miércoles 18 de noviembre de 2009

John Blanche (2ª parte)



Continuamos con la biografía de John Blanche.

Su primera experiencia laboral fue de lo más atípica, construyendo dioramas de batallas históricas para el Nottinghamshire Education Authority en una casa solariega de estilo Georgiano en lo profundo de un bosque, también dibujaba escenas de la vida salvaje y ayudaba en su labor a un taxidermista. Todo esto fue un gran campo de aprendizaje en su evolución artística. Pero durante aquel tiempo dejó parcialmente de lado la fantasía al sentirse desengañado por las lecciones aprendidas en la escuela de arte.
Sin embargo a mediados de los años setenta comenzó un creciente interés por los mundos de fantasía y John al descubrir que había gente ganándose la vida publicando sus propios trabajos decidió hacer uso de su tiempo libre para plasmar su particular estilo sobre el papel y empezar a ofrecerlo a varias editoriales.
En 1976 comienza a trabajar como ilustrador freelance y vive casi en exclusiva de sus obras para las editoriales Paper Tiger y Dragon’s Dream, ambas pertenecientes a Roger Dean, de quien John decía que era realmente entusiasta y muy amigable. A esta época pertenecen sus primeros trabajos en las portadas o arte interior de varios libros como, “The Prince and the Woodcutter” de Henry Wolff.
También se ve envuelto en la producción del ambicioso proyecto de la editorial de Mitchell Beazley, “Bestiario de Tolkien”, firmado por David Day, donde incluye cinco magníficas láminas.
Es durante este proyecto, en las oficinas de la editorial en Londres, donde conocerá por primera vez a otro gran artista de la historia de GW, Ian Miller. Aunque este primer encuentro, producido en un ascensor, se limitaría a un escueto -¿Qué hay?-


Su primera aproximación al mundo profesional de la producción de miniaturas fue como diseñador conceptual, con sus ilustraciones, para la marca Garrison dentro de la gama “Sword and Sorcery”.

También pertenece a esta época el uso de sus diseños del Sol y la Luna Malvados.

Y naturalmente no podemos dejar de mencionar los trabajos encargados por Games Workshop. En un primer momento la portada del número 4 de la revista White Dwarf y la del Dungeons & Dragons en su versión británica. Y posteriormente la primera portada a color de la mencionada revista en su número 7, así como otras portadas venideras y una gran cantidad de ilustraciones para sus páginas interiores.


Hasta aquí la biografía de John. Naturalmente aún queda mucho material sobre su trabajo por descubrir, pero lo conoceremos poco a poco conforme avancemos en la historia general.


Ilustraciones superiores: izquierda, portada White Dwarf 4; derecha, The Sentinel
Ilustraciones inferiores: izquierda, arte interior; derecha, original D&D británico actualmente encolección privada
Foto inferior: diorama No Muertos actualmente en Warhammer World

sábado 14 de noviembre de 2009

John Blanche (1ª parte)



En anteriores entradas hemos nombrado al artista John Blanche por su trabajo en varios productos primigenios de GW, entre ellos un par de portadas de la revista White Dwarf o la del D&D británico. Hoy, inaugurando una nueva serie de artículos dedicados a importantes miembros “fundadores” de la empresa, lo conoceremos algo mejor:

John nace en un Otoño particularmente frío a principios de los años 50, en Inglaterra.
Sus primeros años no podían haber sido menos propicios a la hora de generar un artista. El mundo más allá de las ventanas de su casa era gris y desapacible, aburrido y aquejado de las restricciones de la posguerra. Las calles en las ciudades del Sur del país estaban plagadas de solares donde habían caído las bombas de la Luftwaffe, y una constante neblina de polución, generada por la quema de carbón, parecía envolverlo todo, dando un aspecto sucio y triste a los edificios y a la propia gente. Había nacido en el seno de una familia de clase media trabajadora, algo muy diferente de la clase pudiente donde habitualmente germinaba el sector artístico inglés, con sus jóvenes de Escuela de Arte y sus viajes por Europa recorriendo los mejores museos. Era un ambiente que parecía sacado de una novela de Charles Dickens, y sin embargo, este sería un tipo de entorno que marcaría toda su obra futura y el concepto que en su conciencia se formaría de la Fantasía reflejándose en su trabajo y en la labor conceptual que habría de llegar.
Mientras tanto en el hogar de John se sucedían las más alucinantes aventuras. Él era un niño imaginativo y despierto, al que una simple enciclopedia lo transportaba a la era prehistórica de los hombres de las cavernas y las películas de héroes como Errol Flyn le hacían soñar con grandes hazañas. Además comenzaba a hacer sus primeros pinitos en el mundo de la ilustración, donde con unos lápices de colores y unos rollos de viejo papel de pared, desechado de su propia casa, recreaba grandes batallas entre romanos, griegos y vikingos. Con ocho años sus padres le habían regalado unos caballeros cruzados de juguete de la marca Timpo, con los cuáles imaginaba las Cruzadas a Tierra Santa y sobre los que John había comenzado a demostrar un prematuro interés por el pintado de miniaturas, aunque fuera con un solo color, el plateado de Humbrol.
Más adelante este interés le llevaría a adquirir miniaturas de la marca Airfix, de las que acabó teniendo varios ejércitos, el más grande de ellos, con más de 1000 piezas, perteneciente a la Guerra Civil Americana. Sin embargo su primer acercamiento serio a los wargames fue con una horda de godos transformada a partir de figuras de britones antiguos y de caballería de los EEUU también de la marca Airfix.

Los años sesenta, no obstante, hicieron su aparición con una explosión de colores fluorescentes y un ambiente estudiantil más permisivo y abierto, posiblemente debido a la aparición del movimiento hippy. Durante su periodo en la escuela de educación secundaria descubriría el arte y sus distintos movimientos; y este hallazgo le llevaría a presentar su ingreso en una Escuela de Arte donde, tras mucho esfuerzo, logró una plaza (las notas que había que presentar eran muy altas o bien habías de ser el retoño de un viejo árbol genealógico con las raíces hundidas en un rancio abolengo).
No obstante allí sufriría algunos desencantos ya que la palabra en boga de la época era el Existencialismo. Él no sabía lo que era eso, y lo cierto es que los que tanto lo nombraban tampoco sabían explicarle de lo que hablaban. Los pseudo intelectuales se habían adueñado de las aulas.
John solo quería dibujar y que le enseñaran a hacerlo permitiéndole expresar las ideas que inundaban su cabeza con libertad, pero lo que en cambio recibió como enseñanza fue que los dinosaurios y los unicornios no tenían salida en un mercado orientado hacia el realismo y que nadie le ofrecería trabajo pintando esas cosas.
El consiguiente desencanto sufrido ante estas afirmaciones le llevaron a rebelarse contra el sistema imperante y durante un tiempo su mayor preocupación fue dejarse crecer el pelo tanto como fuera posible, vestir pantalones pirata y dibujar sólo lo que le viniera en gana.
Pero no todo sería malo en la escuela, las oportunidades para visitar museos y para exponerse a toda clase de movimientos y estilos artísticos, influirían en su obra futura, a través de grandes maestros tanto clásicos como contemporáneos.
Por nombrar a algunos, ya que para compilar una lista completa necesitaría un blog dedicado sólo a ello, y ordenándolos cronológicamente, podemos destacar a:
Los maestros del Renacimiento como el italiano Leonardo daVinci, el renacentista por excelencia, cuya obra “La Gioconda” impresionó al joven Blanche más que muchas otras de cualquier otro artista. Los alemanes Durero, con sus oscuros grabados y estilo visionario y Mathias Grünewald, más cercano a la escuela flamenca, del que sería recomendable nombrar su “San Antonio Golpeado por los Diablos”. Y de dicha escuela su máximo exponente Hyeronimus Bosch “El Bosco”, de pintura intranquilizante, a la deriva entre la realidad y la fantasía y al borde de la locura; el tríptico de “El Jardín de las Delicias” es de obligada revisión.
Algo posterior tenemos al holandés Rembrandt, el barroco maestro del claroscuro, imprescindible su “Ronda de Noche”.
Y pasando al movimiento romántico tenemos al alemán Caspar Friedrich con “Abadía en el Robledal” o “El Caminante Entre Nubes”, o al francés Theodore Géricault, autor de “La Balsa de la Medusa”.
Ya a mediados del XIX está el naturalista ruso Ivan Shishkin, con sus paisajes de gran realismo, y también comienza un interés por el arte histórico con representantes como Leon Gérôme, controvertido en su época por la gran sensualidad de su obra, o Lawrence Alma Tadema, con profusión de color y arquitectura casi cinematográfica. Muy importante es el británico Edward Burne Jones, heraldo del nuevo movimiento estético inglés y que estuvo muy relacionado con los Prerrafaelitas, su obra a caballo entre lo fantástico y lo legendario es increíblemente evocadora. Un ejemplo de ello sería “La Seducción de Merlin”.
Por supuesto los Prerrafaelitas, con su retorno a la naturalidad en la pintura y el abandono del tecnicismo reinante en su época, influyeron poderosamente en el arte de John.
Con el cambio de siglo llega una nueva clase de artista, y la denominación ilustrador. Ya no es sólo el mito o la leyenda, también entra en juego la fantasía, y le sacan provecho gente como Arthur Rackham o los Robinsons.
Y de sus contemporáneos nombraremos a Patrick Woodroffe con sus paisajes imposibles, al francés Roland Cat, o Jim Burns, que también colaboraría con Games Workshop más adelante.

En aquellos días descubrió el lápiz de dibujo técnico, que unido a sus acuarelas le permitía un acabado más detallista sin perder los volúmenes con los que solía jugar usando sus colores habituales.
En 1970 termina sus estudios en la Escuela de Arte, y la última enseñanza que recibe antes de salir por sus puertas es –“Sal fuera y busca tu propio estilo” Esto le resultó particularmente gracioso, ya que precisamente es lo que ya tenía, pero como el mismo dice –“Era una frase muy frecuente en aquel tiempo”.


Fotos ilustraciones:
1ª izquierda: Gunderwald
2ª derecha: Running Man
3ª izquierda: The Barbarian

sábado 7 de noviembre de 2009

Consolidación


Y así llegó el Verano de 1978.

Consolidar lo ganado era un trabajo diario y la principal preocupación de Ian y Steve aquellos días.
Para empezar Ian tomó una serie de decisiones capitales en el desarrollo de la revista de la casa. La White Dwarf ganaría, al menos aparentemente, una gran independencia sobre Games Workshop con la incorporación al departamento editorial de Don Turnbull, que pasaría a editar sus propios artículos, y de Albie Fiore, también conocido como Taupi, cuya experiencia pasada como máximo responsable de la revista “Games & Puzzles” marcaría un antes y un después en la imagen del magazine, con la renovación del diseño, la publicidad e incluso de la presentación y embalaje.
Sería, no sólo un lavado de cara, sino también toda una reconstrucción de su engranaje.

El número 7 de Junio/Julio del 78 contaría con la primera portada a color de su historia a cargo de John Blanche, cuyo uso del color en las ilustraciones empezaba a ser muy reconocido. El número de páginas crecería para dar mayor cabida a la publicidad y el precio se incrementó hasta los 60 peniques. Incluso el nombre sufrió un cambio al pasar a ser “White Dwarf The Science Fiction & Fantasy Games and Miniatures Magazine”.
En esta entrega, aparte de comprobar la masiva respuesta a la serie The Fiend Factory de Don Turnbull (según sus propias palabras, su mesa de trabajo había quedado sepultada bajo pilas de cartas describiendo monstruos), el propio Gary Gygax escribía un artículo titulado “Pensamientos sobre la proliferación de objetos mágicos en D&D”. Baste decir que describía la actualidad de su trabajo en el juego y “rebatía” las quejas de algunos jugadores sobre el exceso de ítems demasiado poderosos a disposición de los aventureros.

Una de las iniciativas que tomaron los dos amigos, fue contratar más personal, necesitaban gente que conociera el mundillo y que además pudieran aportar algún valor añadido. Por ejemplo tener experiencia o conocimientos en el sector financiero (para un puesto de carácter administrativo), o habilidades artísticas que pudieran ser usadas en futuros proyectos de la casa.

Tras la publicación del D&D de edición puramente británica, repitieron experiencia con el Monster Manual, de nuevo en pasta blanda, lo que reducía considerablemente el coste para el comprador. Y además cambiaron el logotipo de Mickey Mouse por el de Faerie, más elegante y estilizado.

Mientras tanto ya se oteaba en el horizonte una nueva edición del D&D Day, sólo que esta vez se llamaría Dragonmeet, ya que no iba a girar exclusivamente en torno a Dungeons & Dragons y englobaría muchas más vertientes del ocio. Por si fuera poco también tenían que preparar el cuarto Games Day para finales de año. Y todo esto se haría desde la oficina de la planta superior de la tienda, que ya empezaba a parecer un verdadero cuartel general para Games Workshop.


Fotos superiores: portada y contraportada White Dwarf 7
Foto inferior izquierda: logotipo Faerie GW

viernes 30 de octubre de 2009

White Dwarf 6



Coincidiendo con el día de apertura se puso a la venta el número 6 de la revista White Dwarf y con este se cumplió un año de vida de la publicación.

Ian aprovechaba el editorial para dar cumplida cuenta del aniversario, anunciaba una serie de cambios bastante importantes durante el segundo año del magazine y a su vez animaba a los lectores a participar activamente en la revista para lo cuál podían empezar rellenando un cuestionario incluido en ese mismo número.
En esta ocasión la portada corrió a cargo de Chris Beaumont.
En este número comenzaba una sección a cargo de Don Turnbull que con el correr del tiempo acabaría convirtiéndose en un clásico de la revista, pero que además traería toda una serie de consecuencias no todas agradables para GW.
En los pasados números 4 y 5, Don había presentado unos artículos llamados "Monsters Mild and Malign" en los que describía criaturas creadas para D&D por autores amateur y aparecidas en fanzines, particularmente americanos. Don hacía uso de estos monstruos en parte como conejillos de indias para su propio Monstermark System, pero la idea en sí de la creación y publicación por parte de los lectores debió gustarle bastante ya que en el número del que estamos hablando presentó su Fiend Factory, el cuál se nutría de ese concepto y ofrecía a todos los aficionados que lo desearan la posibilidad de ver sus "criaturas" aparecer en una publicación "internacional". En esta primera entrega, ya que no contaban con material de los aficionados por razones obvias, aparecieron el "Needleman" de Trevor Graver, el "Throat Leech", el "Bonesnapper", el "Mite" y el "Fiend" del propio Ian Livingston (quien sería un gran colaborador y seguidor de esta serie) y por último el "Disenchanter" y el "Nilbog" de Roger Musson.

Siguiendo con los contenidos de este número y no pudiendo dejar sin comentar las secciones aquejadas de la fiebre del plomo, podemos leer el repaso que de la mano de John Norris se hace a la marca americana de miniaturas Archive Miniatures, y además se anuncia la salida al mercado de una nueva gama dentro del ya extenso catálogo de Miniature Figurines (Minifigs) llamada "El Valle de los Cuatro Vientos".

La revista empezaba a dejar atrás sus días de adolescencia con un formato más cuidado y unos artículos más amplios, que además daban una mayor libertad a los aficionados para discutir la validez de estos, al tiempo que les permitía participar en la publicación.

miércoles 21 de octubre de 2009

El día después...

Había pasado el día de inauguración dejando una cuenta de más de 300 personas visitando la tienda a lo largo de la jornada.


Se hacía evidente que existía un mercado emergente para los productos que comercializaba Games Workshop. Es más, cuando se recuperaron del impacto inicial de ver a tanta gente haciendo cola ante la tienda, Ian se giró hacia Steve y en un medio susurro, atragantado por la impresión, le dijo –“Creo que tenemos algo”-… Estaba claro que no todos los días serían tan fuertes, pero aunque sólo acudiera la cuarta parte de lo que habían tenido el primer día, posiblemente el volumen de trabajo sería insostenible para dos personas solas a jornada completa, si además habían de compaginar la atención a los clientes con las labores administrativas. Así que desde el principio contaron con un empleado para reforzar el horario de la tienda. Este habría de ser Trevor Graver y tiene el honor de estar considerado como el primer y más antiguo empleado de GW.

Ahora tenían que acondicionar debidamente la planta superior y convertirla en una auténtica oficina desde la que gestionar los distintos trámites burocráticos de pedidos, tasas, facturas, etc. Y, además, mantener abierta la línea de venta por correo. En aquella época muy poca gente contaba con un lugar al que acudir a comprar material relacionado con el mundo del hobby y que estuviera a pocos kilómetros de su casa. Por norma, debían recorrer grandes distancias hasta las capitales de condado o incluso del país. Así que las ventas mail order eran una parte muy importante del negocio.
A efectos de mejorar la oficina habría que buscar un computador y tal vez contratar más personal, pero eso aún estaba por ver.

Con el paso de los días, además, se demostró que la ubicación elegida por la Agencia Inmobiliaria para abrir la tienda era inmejorable, ya que a escasos metros girando la esquina estaba la Escuela Privada Latymer School, la cuál contaba con un alumnado de inteligentes muchachos provenientes de familias acomodadas. Era de lo más normal que al dar las cuatro de la tarde, al salir de las clases, un grupo nada despreciable en número, se acercara a la tienda y que compraran, cada uno, unas pocas miniaturas y algún juego. Esto ayudó mucho a Games Workshop a mantenerse en el mercado durante los primeros meses.

La tienda funcionaba, la revista funcionaba y tenían sus propios eventos anuales. Ahora era el momento de estabilizar y consolidar lo ganado.

domingo 18 de octubre de 2009

El día de apertura

El día 1 de Abril de 1978 amaneció nublado, tras una fría noche con alguna lluvia (para desesperación de los chicos que hacían cola en la calle), la cuál había dejado algunos charcos aquí y allá por la calle.

Ian y Steve se levantaron particularmente temprano aquella mañana ya que habían decidido acercarse a la tienda para abrir un par de horas antes del horario fijado, es decir a las 8:00 de la mañana en lugar de a las 10:00, y así disponer de un margen de preparación y para calmar los nervios antes del gran momento. Como ya hemos dicho no esperaban una afluencia masiva, tal vez una docena de clientes el primer día, o incluso llegar al par de docenas, ¿cómo saberlo?
Lo que jamás habían esperado fue lo que se encontraron al doblar la esquina al llegar a Dalling Road…
Una cola de impacientes muchachos aguardaba ante la puerta y se perdía rodeando el edificio. ¡Debía haber cerca de cien personas allí! y aún faltaban un par de horas para abrir.
Conforme se acercaban a la puerta la gente les preguntaba si iban a abrir ya, si pensaban hacer alguna promoción especial y mil cosas más del mismo estilo.
Los dos amigos no podían creérselo y sólo para dejar constancia, cogieron la cámara de fotos que tenían preparada para inmortalizar aquel día tan especial para ellos y justo antes de dejar pasar a la gente al interior hicieron una instantánea del grupo ante la puerta.
Aquel día Games Workshop abrió temprano.

Phil Mannion, el más que paciente muchacho que llevaba más de 15 horas esperando aterido por el frío, recibió una más que merecida compensación en forma de oferta especial al adquirir una copia del juego “Empire of the Petal Throne” al simbólico precio de 1 £. También se ganaron su derecho a aprovechar ofertas especiales los siguientes madrugadores de la cola, Oliver MacDonald, David Coast, John Pope, Jonathan Barrett, Stephen Nigel y Peter Coles, consiguieron cada uno un set en caja de Dungeons & Dragons al irrisorio precio de 50 peniques y “sólo habían tenido que esperar unas 7 horas de cola”.

Es necesario remarcar el hecho de que GW abrió la primera tienda dedicada al 100 % a juegos de fantasía y ciencia ficción en Europa. Hasta la fecha las tiendas de ocio eran o bien simples jugueterías o locales especializados en juegos de mesa clásicos y wargames históricos, con poca o ninguna paciencia para los “infantiles entretenimientos” que ofrecía la fantasía. Con la irrupción, no obstante, de D&D esta tendencia inmovilista comenzó a cambiar y casi todos los comercios dedicaron alguna de sus secciones al Rol y los juegos puramente fantásticos. Pero por otro lado las posturas de los aficionados empezaron a radicalizarse y algunos de los que al principio habían visto en D&D una pequeña y pasajera molestia, ahora lo contemplaban como una amenaza a su larga preponderancia.
De este modo, no es de extrañar que algunos de aquellos primeros visitantes en aquel primer día, compararan la tienda con el Santo Grial de los roleros europeos. Tenían todo el material que les gustaba bajo un mismo techo y además en grandes cantidades. Esta expresión comparativa se seguiría repitiendo en los siguientes meses, cuando grupos de “expedicionarios” franceses y alemanes cruzaban el Canal de la Mancha con el único objetivo de conocer tan singular establecimiento.

Durante las siguientes semanas se mantendría la afluencia de gente a un buen nivel, aunque, claro está, no tan elevado como el primer día.

Foto superior izquierda: la cola en el día de apertura ante la tienda
Foto central derecha: Ian y Steve revisan el material antes de abrir
Foto inferior izquierda: una pequeña muestra del stock disponible en Hammersmith

lunes 5 de octubre de 2009

El día antes...


El 31 de Marzo de 1978 Ian y Steve pasaron el día ultimando los detalles previos a la apertura de la tienda de Hammersmith.

Un último vistazo a las baldas, que todo estuviera limpio y bien presentado; la oficina en la planta de arriba aún no estaba completamente acondicionada y era casi más un almacén que una oficina, pero por lo demás todo estaba tan preparado como cabía esperar.
Finalmente se marcharon a su apartamento pronto para descansar y acostarse “temprano”.

Sus expectativas no iban más allá de un inicio tranquilo durante las primeras semanas, quizás incluso los primeros meses, al menos hasta que la gente se diera cuenta de que estaban allí. Habían publicitado lo mejor que habían sabido o podido la fecha y lugar de inauguración, haciendo uso de la revista de la casa, de otras revistas y fanzines amigos e incluso de tiendas dedicadas a juegos y ocio por todo Londres y alrededores. Pero aunque no concebían un éxito fulminante ni una afluencia de público masiva, se encontraban nerviosos, intranquilos, como si lo que tuvieran al día siguiente fuera una primera cita. Aquella noche en el antiguo piso de la era Victoriana nadie pudo pegar ojo.

Lo que ellos no tenían forma de saber era que aquel mismo día y ya a últimas horas de la tarde, un ansioso muchacho llamado Phil Mannion había llegado ante las puertas de la tienda y armándose de paciencia se colocó bajo el cartel con las letras recién pintadas que anunciaban al mundo la existencia de la primera tienda Games Workshop dispuesto a pasar toda la noche esperando. Pero no sería el único. Algunas horas después, pero aún muchas antes de la hora de apertura, empezaron a llegar otros madrugadores dispuestos a visitar la única tienda de Europa dedicada por entero a los juegos de fantasía. Y así la cola de gente frente a la puerta empezó a alargarse.