martes, 5 de abril de 2011

Creando un libro-juego (Fighting Fantasy 2.5)




Tras la entrega del primer esbozo y tras el visto bueno para la presentación del proyecto, pasando por los diversos borradores, las distintas fases editoriales, los contactos entre Phillipa y los dos escritores, etc., se desarrollaron numerosas situaciones y anécdotas en las tripas de la bestia, es decir Penguin Books.


Los dos amigos estaban sobradamente contentos con sacar al mercado su propio libro (además de hacerlo bajo el sello de una de las editoriales más importantes de la época en Inglaterra). Si finalmente, tal y como parecían apuntar las expectativas, las ventas resultantes iban a ser más bien moderadas y no les reportaban beneficios, eso sería lo de menos, ellos se habrían convertido en AUTORES.

Pero a pesar de su aparente conformismo había algunos “detalles” sobre los que no estaban dispuestos a dar su brazo a torcer. Mientras la editorial aun se encontraba en plena discusión sobre la media de edad a la que se debía dirigir el libro, los dos compañeros insistían con auténtico tesón en comisionar personalmente el aspecto artístico de la obra y en usar para ello personal propio de Games Workshop. Su temor era que si finalmente la balanza decantaba la decisión a favor de Puffin el resultado final sería ver la ilustración de portada y las interiores repletas de graciosos conejitos y tonos pastel. Para esta ocasión se decidió recurrir a Russ Nicholson para las ilustraciones interiores (a Russ ya lo conocemos por su extenso trabajo para la White Dwarf) y a Peter Andrew Jones para la portada. La elección que este último hizo para la composición de su dibujo dejó consternados a los editores, ya que por aquel entonces se solía dejar un hueco en la parte superior para insertar el título, de manera que este fuera visible en las estanterías escalonadas de las librerías (era más bien una regla no escrita pero siempre respetada); sin embargo Peter desafiaría esta costumbre dejando el espacio en el centro de la ilustración.


Otro factor, en este caso desafortunado, fue la excesiva perdida de tiempo. La larga espera a la que estaba sometiendo la editorial al proyecto jugó a la larga en su contra.

Como ya hemos comentado anteriormente otros creadores estaban preparando sus propias versiones de juegos de rol en solitario, algunos realmente parecidos a la idea de los chicos de Workshop. Este era el caso de TSR quienes habían creado una compañía editorial especial bajo el nombre de TSR Educational Department, donde se había desarrollado un tipo de libro-juego aunque en un formato mucho más simple y esta vez si que estaba dirigido directamente a un público más joven. El título de esta saga era “Endless Quest”. De esta forma quedaba ocupado el hueco para este tipo de ocio en EEUU y la llegada de Fighting Fantasy a este país tuvo una repercusión muy inferior a la que hubiera podido tener en el caso de haber estado listo un año antes, previamente a la salida al mercado de la creación americana. Pero claro, todo esto es entrar en el terreno de las suposiciones, aunque estén muy bien fundamentadas.


Y finalmente la publicación del libro quedó preparada para Agosto de 1982, pero habremos de esperar a alcanzar esta fecha para saber que pasó a continuación.


Foto central: Peter Andrew Jones

domingo, 27 de marzo de 2011

Convirtiéndose en autores (Fighting Fantasy 2ª parte)


Había pasado casi un año desde que los dos amigos presentaran aquel primer boceto de La Búsqueda Mágica a Geraldine. Ian y Steve pensaban que se habían olvidado de ellos y solían repetirse, -“Bien, ¿van a empezar algún día con esto o no?”- En un principio es cierto que los directivos de Penguin básicamente se sentaron sobre el “manuscrito” y lo dieron de lado por las razones que ya comentáramos anteriormente y simplemente porque no sabían como tratarlo. Pero a pesar de las incertidumbres de las que se rodeaba este proyecto y de que entre todos los posibles lanzamientos futuros este estaba considerado como una apuesta muy menor, al fin la editorial empezaba a mostrarse interesada. Pronto recibieron noticias de Geraldine para informarles del visto bueno sobre la publicación de un libro basado en su idea, pero antes tenían que concretar algunos puntos. Para empezar el principal (y motivo de numerosas controversias durante mucho tiempo entre los autores y los editores) era decidir la franja de edad a la que este tipo de obra estaría dirigido. Ian y Steve estaban convencidos de que La Búsqueda Mágica podía interesar tanto a los más jóvenes como a un público adulto, pero desde Penguin surgían voces (hemos de reconocer que más expertas) que reclamaban su inclusión en la línea editorial infantil del grupo, Puffin Books. Particularmente Tony Lacey, jefe del departamento Puffin, consideraba que el objetivo demográfico comprendido entre los nueve y los doce años sería el más conveniente a la hora de alcanzar un buen nivel de ventas, con lo que el consejo editorial pronto decantaría esta decisión a su favor. Steve quedó muy desanimado ante esta propuesta y especialmente porque el cambio de departamento dejaba fuera del proyecto a Geraldine, quien era editora en Penguin exclusivamente. Es más, un tiempo después Steve prometió escribir un libro-juego de características más maduras para que ella lo publicara en exclusiva. Otro punto a decidir era la inclusión de ilustraciones como eje conductor del juego. La idea original de basarlo casi estrictamente en estas resultaba prohibitiva tanto a nivel artístico como técnico y pronto se decidió resumir su aportación a unas pocas muy bien seleccionadas. Posiblemente fue una gran idea, ya que así la narración pasaría a conducir el relato y daría más protagonismo a los autores. Ahora el dúo pasaría a estar bajo la supervisión de una nueva editora, Phillipa Dickinson, quien se encargaría de guiarlos a través del difícil mundo del escritor novel. Ian y Steve se pusieron manos a la obra rápidamente, es más, sabían que no podían dejar pasar mucho tiempo antes de entregar el manuscrito. Pero una cosa era proponer un nuevo formato de libro y otra muy distinta era escribirlo. Por si esto fuera poco todo debía hacerse en sus pocos ratos libres. Games Workshop les consumía casi todas las horas del día y muchos fines de semana, con lo que el libro sería escrito casi en su totalidad durante las noches y las reuniones para tratar su evolución eran ante un par de pintas en el pub y alrededor de la mesa de billar de este, tras la jornada laboral. Ambos aportarían sus propias ideas en el diseño de las reglas básicas, de las cuales el sistema de combate sería el que les diera más quebraderos de cabeza antes de decidirse por uno, y en este caso Phillipa tuvo mucho que ver con la elección definitiva. Y lo más importante de este proceso era el estilo claramente diferenciado con el que estaban afrontando cada uno su parte de la narración. Tras muchas discusiones habían decidido dividir la tarea en dos partes, escribiendo Ian la primera mitad de la aventura y Steve la segunda y su climático final. En el caso de Ian se presentaban más encuentros con toda clase de enemigos y criaturas, mientras que Steve prefería los rompecabezas y las múltiples elecciones, aunque esto no significa que despreciara el aspecto más combativo. Es más, ahora podemos recordar como Steve creaba aquellas trampas y encuentros para las mazmorras de sus partidas de rol los días previos a abandonar su trabajo previo a Games Workshop, y que ahora reutilizaría con los libro-juegos. Una vez reunieron ambas mitades descubrieron con agrado que la cantidad de referencias sumaban las 399 y más que nada por redondear se sumó una referencia falsa con lo que se llegaba a las 400, lo que sería el estándar de los futuros lanzamientos. Una vez más Phillipa vería la inconsistencia de este sistema y cuando el libro ya estaba terminado se lo hizo notar claramente a los compañeros indicando a su vez fallos en el formato, correcciones ortográficas, etc. El encargado de solucionarlo fue Steve, quien reescribió por entero y en su estilo la mitad original de Ian. Por último vino el problema con el título del libro. Ninguno de los dos estaba satisfecho con La Búsqueda Mágica, así que tras mucho pensarlo decidieron cambiarlo por uno que resumiera lo que el lector iba a encontrar en su aventura. Ian había comentado al principio de la historia que esta se desarrollaría en la Montaña De Fuego mientras que Steve había creado un enfrentamiento final contra un poderoso Hechicero, de manera que la elección se hizo “fácil”: El Hechicero de la Montaña de Fuego. Así, aproximadamente seis meses después de recibir el encargo, los dos compañeros presentaron el manuscrito definitivo a los editores de Puffin Books, y además un nombre con el que se podría bautizar al tipo de libro que habían desarrollado: Fighting Fantasy.

miércoles, 16 de marzo de 2011

1981

Y en Games Workshop…

A lo largo de 1981 Games Workshop no lanzaría una cantidad destacable de productos propios (siendo el caso de Citadel una clara excepción ya que su creciente gama de miniaturas se vería además incrementada con la aparición de su primer juego oficial, el Spacefarers, publicado a su vez por GW). Pero no obstante se estaban gestando varios proyectos que incluían juegos de mesa, de rol e incluso de miniaturas, sin olvidar naturalmente la apuesta de Ian y Steve por los juegos de rol en solitario.

Queda claro que los chicos de Londres no estaban de brazos cruzados. Aparte de preparar sus propios eventos anuales también acudían a numerosas convenciones, tanto nacionales como extranjeras (particularmente en USA) en un claro intento de promocionarse y de tomar el pulso a la afición, además de cerrar acuerdos de distribución con productores de toda clase de juegos y de buscar a diseñadores noveles cuyas habilidades podrían ser usadas en futuros lanzamientos. Pero esto no era más que el trabajo habitual, especialmente para Ian, quien de manera independiente y desde finales de 1980 se hallaba inmerso en la creación de su propio juego llamado Battlecars, aunque este proyecto tardaría aún más de dos años en ver la luz, debido muy posiblemente a que el Steve Jackson americano se le adelantó produciendo su propia versión del tema con su juego Car Wars (recordemos que Mad Max se había rodado en 1979 y otras películas, cómics y libros pertenecientes a este género eran de lo más común en aquellos días de Guerra Fría y amenaza nuclear). Ya hemos visto que las mismas ideas coincidían a ambos lados del Atlántico y muchas veces era más una cuestión de ser el primero en sacarla al mercado que de a quien se le hubiera ocurrido antes (Business is Business).

Otro hito fundamental de GW fue la apertura de su tercera tienda, esta vez en Birmingham, de nuevo con la asistencia del carismático Ian como figura principal del acto y con los habituales repartos de regalos y aparición de toda clase de sorpresas.

Se publica la White Dwarf número 26 con portada de Iain McCaig. Destacamos en esta ocasión la noticia de la intención del editor de convertir la revista en mensual, siempre y cuando pudieran reunir material suficiente para justificar esta periodicidad, para lo cual pedían ayuda a los lectores.

Foto superior: Ian Livingstone en el Origins USA

miércoles, 17 de noviembre de 2010

White Dwarf 24 y 25


En los meses de Abril y Mayo salió a la venta la White Dwarf número 24. Con portada de Dave Pether. Liz Lindars pasaba a figurar como la fotógrafa oficial y entraba a formar parte del equipo de producción artística.
Y como no puede ser menos, al tratarse de un tema muy interesante, reproducimos la editorial escrita por Ian.

“En los viejos tiempos, cuando había pocos juegos y la elección consistía entre si jugar a Diplomacy o a Diplomacy, no había prácticamente gente interesada en los juegos como un hobby potencial. Entonces llegaron Avalon Hill, SPI, y unos pocos más; y llegó TSR con tres libros de reglas malamente escritas dentro de una pequeña caja… ¿qué es lo que era? Ah sí, ya recuerdo, Dungeons & Dragons. A la gente le gustó Dungeons & Dragons, y bueno ya conocéis el resto. El año pasado TSR vendió 500.000 sets de D&D. Ahora se podría argumentar que esto ha sido un éxito comercial y que esto no debería suceder en un hobby tan esotérico como son los juegos ya que esto podría disminuir los estándares de los fabricantes. Yo diría que está sucediendo lo contrario, ya que el éxito de D&D ha atraído a muchas compañías nuevas a este campo, todos tratando de dar lo mejor de sí para lanzar un ganador. Simplemente observad como el estándar en presentación ha aumentado. Las bolsas de cierre hermético son casi una cosa del pasado al tiempo que surgen nuevos juegos con gráficos a todo color dentro de cajas de cartón rígido. Y los juegos realmente malos están cerca de su extinción, ya que ningún fabricante puede permitirse el tener un bodrio dentro de su gama.
Así que no está tan mal que los juegos del hobby obtengan un mayor reconocimiento, cuanto más mejor, digo yo.”







Como curiosidad de este número indicaremos el anuncio realizado por la compañía Task Force Games de incluir en su creciente gama de Pocket Games dos mini juegos aparecidos en la revista. Se trata del The Barbarian del propio Ian Livingstone y del Survival! de Bob McWilliams. Ambos juegos compartirían la misma caja debido a su mínima extensión, pequeña incluso para los juegos de bolsillo.


El número 25 de la revista comprende los meses de Junio y Julio. Su portada está ilustrada por Emmanuel y como maquetador aparece por primera vez el nombre de Richard Swingler.
Con este número la revista White Dwarf entraba en su quinto año de existencia y a estas alturas Ian ya la denominaba como “la voz británica del hobby de la ciencia ficción y la fantasía”.
Aparte de los anuncios de rigor sobre los eventos organizados por Games Workshop de los siguientes meses, lo más destacado es el anuncio de la más que próxima apertura de la que sería la tercera tienda de la cadena… Birmingham.

jueves, 11 de noviembre de 2010

Breve inciso (Completando el blog)

Constantemente buscamos material con el que continuar este relato. Y algunas veces descubrimos ciertos detalles que se nos habían escapado en el momento de publicar la entrada en cuestión. En estos casos, si la información no es realmente relevante la dejamos pasar; pero si se trata de un documento de gran importancia siempre trataremos de incluirlo en su respectivo artículo.
Suele suceder con las fotografías, que por su rareza, siempre son bienvenidas.

Y hoy se nos ofrece un inmejorable ejemplo.

Navegando por lejanas costas hemos encontrado una magnífica fotografía del día de apertura de la tienda de Dalling Road. Hemos realizado los cambios pertinentes en la entrada en cuestión. Pero para que no pase desapercibida, ya que siempre es bonito recordar algunos de esos eventos que son de gran importancia en la historia de Games Workshop, realizamos este breve inciso y la colocamos aquí para disfrute de todos ustedes.



A muchos les sonará ya que habrán visto la versión en blanco y negro, pero si os fijáis con atención descubriréis que no se trata de la misma foto. Parece ser el clásico segundo disparo de las máquinas de carrete para asegurar un conveniente revelado, ya que las poses de la gente varían ligeramente, lo justo como para que hubieran pasado unos pocos segundos entre una y otra.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Citadel en 1981

Hablemos ahora de lo que estaba pasando en Citadel Miniatures.

Como ya sabemos Citadel se concibe en 1978 y su año de nacimiento oficial sería 1979. Podríamos decir que tiene un primer periodo de infancia que transcurre durante 1980, que hemos de considerar brillante al compararla con la de otras compañías en los primeros días de sus respectivas andaduras, y siempre teniendo en cuenta que contaban con el apoyo económico y logístico de Games Workshop.
Al llegar a este año 1981 Citadel alcanza la adolescencia.

Durante este periodo asistimos a varios eventos destacados que es imprescindible mencionar.


El primero fue la aparición de una nueva gama denominada Fantasy Tribes, inaugurada por la raza de los Gnolls, una especie de abuelos de los goblins que cuentan entre sus filas con auténticas joyas del humor, del tipo que destilaban las miniaturas de aquellos días; rápidamente les seguirían los enanos y más adelante los Trolls de Tom “Ral Partha” Meier, quien aprovechó una estancia en UK para dejar este gran regalo a los chicos de Citadel. Esta nueva línea causaría furor entre los jugadores gracias a la gran variedad de tropas disponibles para cada raza. De una forma muy embrionaria se podía adivinar el futuro de las miniaturas multicomponente.


El segundo hecho es bastante misterioso y difícil de ubicar en el tiempo, con lo que me podría estar equivocando al indicar este como el año en que sucedió, pero he intentado acotar la fecha lo máximo posible y creo que esta es la más aproximada.

Bryan Ansell abandona la dirección de Citadel por un periodo de tiempo no inferior a un año. Dónde fue, para hacer qué, o incluso la fecha exacta de su partida y regreso siguen siendo un misterio para mí. De lo que sí estamos seguros es que su puesto durante este lapso de tiempo fue ocupado por Duncan McFarlane; y de que Bryan volvía a estar en la fábrica a pleno rendimiento en 1983. En cuanto a qué se dedicó podemos hacer algunas suposiciones. Tal vez se tuvo que marchar por motivos familiares, sabemos que su mujer Diane trabajaba codo con codo con él en Citadel y puede que decidieran dedicarse más tiempo a si mismos y a sus seres queridos. O puede que quisiera dedicar sus esfuerzos a Asgard, su antigua marca, de la cuál no terminaría de desligarse nunca del todo y que aquel año lanzaría numerosas gamas de miniaturas, algunas con juego propio y que incluso abriría su propia tienda en Nottingham. Además puede que quisiera dedicarse a su faceta de diseñador de juegos, en la que se sentía muy a gusto, y con la que hacía menos de un año había lanzado su juego Laserburn el cuál estaba dando buenos resultados, a un nivel local, y comenzaba a disponer de una creciente gama de expansiones (de este juego hablaremos más adelante en profundidad).
Este paréntesis en la carrera de Bryan sin embargo no pareció afectar a la historia de Citadel, siendo como veis un detalle casi desconocido para la gran mayoría.


Aunque la fecha exacta hay que buscarla más bien a finales de 1980 podemos incluir otro de los más importantes eventos para Citadel en 1981, este fue la mudanza desde el Newark Folk Museum, que se les había quedado pequeño hasta el 10 de Victoria Street, aún en Newark.
El nuevo local era algo mayor y sobre todo les permitía mantener un sistema de almacenamiento lo suficientemente grande como para montar un servicio de venta por correo eficiente, incluido un sistema publicitario propio basado inicialmente en los flyers.



Y por último, entre estos grandes hechos, no podemos dejar de mencionar la expansión al mercado norteamericano. Para facilitar la distribución en dicho país, Citadel abre una filial “Citadel Miniatures USA” en Cincinnati, Ohio, más que posiblemente aprovechando su relación con Ral Partha y también casi con toda seguridad las infraestructuras de esta empresa. Puede que esta decisión sembrara la primera semilla de la separación con Ral Partha, pero si es así, esta aún tardaría mucho en llegar.

En cuanto a las líneas de Citadel del presente año comentaremos las más destacadas:

Las Fantasy Tribes que ya hemos comentado arriba.




La gama Spacefarers de ciencia ficción diseñada por los gemelos Perry sigue creciendo llegando incluso a disponer de un juego propio de escaramuzas lanzado a la venta por Citadel con la distribución y publicidad corriendo a cuenta de GW. Este juego también tendrá aquí su espacio, pero aún habremos de esperar un poco para verlo con detenimiento.



Los Star Cruisers diseñados para ser usados en el juego del mismo nombre y que disponían de tres razas diferentes:
-Pan Human Alliance
-The League
-Kjunklingr (esta última gozaría de una larga vida, ya que algunas de sus naves se reutilizarían en un juego muy posterior llamado Space Fleet)


Superheroes fue una gama dedicada a los clásicos personajes de cómics americanos aunque en este caso los personajes son pura invención de los diseñadores del juego de rol con el mismo nombre.

Además Citadel llegó a un acuerdo con Games Designers Workshop para lanzar la gama de miniaturas oficial de Traveller, el mítico juego de rol. La escala elegida era de 15 mm. y se comercializaban en caja con hasta 20 figuras por pack. Este acuerdo ampliaba las líneas de productos bajo licencia de Games Workshop y encadenaba aún más a las dos compañías, con GW produciendo en Europa el juego de rol y Citadel las miniaturas oficiales. Curiosamente no estaban disponibles en USA.


Ilustraciones superiores: la versión de Russ Nicholson de los Gnolls

Foto central superior: FT10 Gnolls borrachos tomada de Collecting Citadel Miniatures

Foto central izquierda: Catálogo de Citadel 1981

martes, 31 de agosto de 2010

White Dwarf 22 y 23




Finalmente hemos dejado atrás 1980 y llegamos al año 1981, y que mejor manera de hacerlo que comentando la White Dwarf número 22 cuya fecha la ubicaba entre ambos años, ya que salió a la venta en Diciembre y Enero. La portada era obra de Eddie Jones. Mary Common y John Bradley pasan a ser Artistas de Producción y les sustituye en la maquetación Liz Lindars. Bob McWilliams pasa a ser el Editor de su propia columna Starbase, dedicada a Traveller,.
En esta entrega se anuncia la creación de una empresa llamada Steve Jackson Games. Ya conocemos al diseñador de juegos estadounidense, pero sobre todo sabemos las confusiones causadas por la coincidencia de nombres entre él y nuestro Steve británico, además colaboraron estrechamente en varias ocasiones (como veremos en un futuro) lo que aumenta más si cabe el embrollo.

El número 23 de la revista, de Febrero/Marzo de 1981 tiene su portada dibujada por Emmanuel, y una vez más reproducimos la editorial de Ian Livingstone por ser esta particularmente interesante y de gran actualidad:

“Surjo del fondo de una pila de reglamentos, gráficos, tablas, módulos, ayudas de juego, dados y figuras, y esto me lleva a considerar el futuro de los juegos de rol. ¿Cuánto se tardará antes de que los escenarios de los juegos de rol acaben alimentando los ordenadores domésticos que dispongan de un display capaz de mostrar efectos holográficos?
Imaginad, cada uno de los jugadores sosteniendo un mando y viendo a sus personajes avanzar por un oscuro pasillo. Giran una curva y aparecen en pantalla una banda de feroces goblins en un magnífico y colorido 3D. No habría discusiones sobre quién está donde o la elección del oponente ya que la computadora lanzaría a sus goblins con sus hachas balanceándose hacia las cabezas de vuestros personajes. Los jugadores se gritarían entre ellos, mientras el sudor gotea desde sus preocupadas frentes y sus dedos golpean los mandos tratando de salvar las vidas de sus personajes.
Tenemos los juegos, pronto tendremos la tecnología, esperemos seguir aquí para disfrutar la oportunidad"





En esta White Dwarf se incluye una entrevista a Marc Miller, el creador de Traveller.
También se anuncia la creación de una nueva compañía de miniaturas de plomo en Inglaterra, Chronicle Miniatures, la cuál acabaría teniendo algo más que una gran relación con Citadel.