martes 31 de agosto de 2010

White Dwarf 22 y 23




Finalmente hemos dejado atrás 1980 y llegamos al año 1981, y que mejor manera de hacerlo que comentando la White Dwarf número 22 cuya fecha la ubicaba entre ambos años, ya que salió a la venta en Diciembre y Enero. La portada era obra de Eddie Jones. Mary Common y John Bradley pasan a ser Artistas de Producción y les sustituye en la maquetación Liz Lindars. Bob McWilliams pasa a ser el Editor de su propia columna Starbase, dedicada a Traveller,.
En esta entrega se anuncia la creación de una empresa llamada Steve Jackson Games. Ya conocemos al diseñador de juegos estadounidense, pero sobre todo sabemos las confusiones causadas por la coincidencia de nombres entre él y nuestro Steve británico, además colaboraron estrechamente en varias ocasiones (como veremos en un futuro) lo que aumenta más si cabe el embrollo.

El número 23 de la revista, de Febrero/Marzo de 1981 tiene su portada dibujada por Emmanuel, y una vez más reproducimos la editorial de Ian Livingstone por ser esta particularmente interesante y de gran actualidad:

“Surjo del fondo de una pila de reglamentos, gráficos, tablas, módulos, ayudas de juego, dados y figuras, y esto me lleva a considerar el futuro de los juegos de rol. ¿Cuánto se tardará antes de que los escenarios de los juegos de rol acaben alimentando los ordenadores domésticos que dispongan de un display capaz de mostrar efectos holográficos?
Imaginad, cada uno de los jugadores sosteniendo un mando y viendo a sus personajes avanzar por un oscuro pasillo. Giran una curva y aparecen en pantalla una banda de feroces goblins en un magnífico y colorido 3D. No habría discusiones sobre quién está donde o la elección del oponente ya que la computadora lanzaría a sus goblins con sus hachas balanceándose hacia las cabezas de vuestros personajes. Los jugadores se gritarían entre ellos, mientras el sudor gotea desde sus preocupadas frentes y sus dedos golpean los mandos tratando de salvar las vidas de sus personajes.
Tenemos los juegos, pronto tendremos la tecnología, esperemos seguir aquí para disfrutar la oportunidad"





En esta White Dwarf se incluye una entrevista a Marc Miller, el creador de Traveller.
También se anuncia la creación de una nueva compañía de miniaturas de plomo en Inglaterra, Chronicle Miniatures, la cuál acabaría teniendo algo más que una gran relación con Citadel.

miércoles 18 de agosto de 2010

¡Se ha visto un dragón en Manchester!





El cuatro de Octubre de 1980 Ian Livingstone regresó a sus orígenes en unas circunstancias muy especiales. La apertura de la segunda tienda de Games Workshop.

Este sería el primer paso en el camino de la creación de una cadena de tiendas dedicadas al hobby, en el más clásico estilo de la tienda original, donde este ocio pasaría a ser una experiencia por sí misma, y donde los dependientes serían auténticos especialistas con total capacidad para asesorar al público.

El lugar elegido fue el número 6 de St. James’s Square, bastante cerca de Albert Square, el centro de Manchester. El puesto de encargado de la tienda fue asignado a Bob Malin y contaría durante las primeras semanas con la ayuda de personal de la tienda de Londres, hasta que los “nativos” se sintieran seguros en sus puestos. El horario de apertura sería de 9:30 de la mañana a 17:30 de la tarde de lunes a sábado.
De esta forma el día elegido se abrió la tienda, un poco más tarde de lo esperado, pero para los numerosos aficionados que hacían cola en el exterior de la tienda, algunos de ellos durante toda la noche, no representó una gran molestia. Este interés por estar allí cuanto antes era debido, al igual que el día de apertura de Dalling Road, a la ilusión que despertaba en los muchachos el tener un lugar tan especial como este en su ciudad, y muy probablemente las grandes promociones preparadas para los primeros asistentes.
Las ofertas especiales incluían 6 Sets de D&D, 6 cajas de Traveller, 12 Manuales del Jugador de AD&D y 12 Manuales de Monstruos de AD&D, cada uno al precio simbólico de una libra, y además juegos Operation Crusader por solo 5 libras. También se pudo comprar durante todo el día la gama de los cuatro juegos recién lanzada por GW a 5 libras. Por si fuera poco los primeros doce clientes recibirían una suscripción por un año a la revista White Dwarf de forma completamente gratuita. Y naturalmente la tienda estaba surtida con todo el catálogo habitual de Games Workshop y con las miniaturas de Ral Partha, Citadel y Asgard.
Los más pacientes y madrugadores en esta ocasión fueron David Wood en primer lugar, quien aprovechó una de las ofertas de Traveller, seguido por Mark Browne y Dave Annis.
Para animar el evento se sumaron varios peculiares personajes a las visitas del día, entre ellos se podía ver a un patrullero espacial y a un wookie, sin olvidarnos de la visita estelar de Humphrey el Dragón.

Ya se habían puesto los cimientos y se comenzaba a construir la base del castillo de Games Workshop. La siguiente fase no tardaría en llegar, y en este caso la mirada de los dos compañeros se dirigiría a Birmingham.


Foto superior derecha: la cola para entrar antes de la apertura
Foto central izquierda: Ian corta la cinta inaugural con la ayuda de un wookie
Foto inferior derecha: un vigilante de seguridad

domingo 15 de agosto de 2010

Se Gesta Fighting Fantasy

Fighting Fantasy

Todos los Games Day atraían a promotores y curiosos de diversas empresas relacionadas de alguna forma con el mundo del ocio, pero en su mayor parte se trataba de gente con una mentalidad conservadora cuyo interés por lo que estaba sucediendo en el colectivo rolero era muy pasajero, un vistazo rápido y tras menear negativamente la cabeza desaparecían mascullando sobre las modas pasajeras y lo poco que iba a durar este hobby. No obstante algunos observadores tenían una visión más amplia y una mayor capacidad para asumir riesgos. No pocas editoriales habían empezado a informarse sobre lo que parecía un mercado emergente y tanteaban estas nuevas formas de acercarse al público más joven.

La editorial inglesa Penguin Books había publicado en 1979 un libro llamado Playing Politics del autor Michael Laver, básicamente el concepto era llevar el mundo de la política a un entorno de juego o simulación, bastante alejado de los juegos de rol en su temática, pero ante el desconocimiento general que había en aquel momento sobre lo que era este tipo de ocio les pareció una magnífica idea enviar a alguien al Games Day de 1980 para promocionarse un poco. Este alguien fue Geraldine Cooke quien conforme avanzaba el día estaba cada vez más impresionada por la cantidad de gente que acudía a este evento y lo entregados que parecían a una clase de ocio que casi no podía entender. Naturalmente Ian y Steve se acercaron a charlar un rato con ella (era parte de su función como anfitriones de la convención) y acabaron dedicándole un tiempo realmente largo. Pasaron mucho rato charlando de los juegos y de sus ramificaciones, de sus posibilidades de futuro y de lo que estaban haciendo otras editoriales al respecto, y al terminar la charla habían llegado a una especie de acuerdo previo, a saber, los dos compañeros escribirían una especie de guía resumida explicando lo que era el rol, algo así como la charla que mantuvieron con Geraldine pero en forma escrita para facilitar la entrada en el hobby de aquellas personas que sintieran interés pero que no tuvieran ni idea de lo que era jugar a rol. Una vez terminada una sinopsis del manuscrito se lo enviarían a la editorial y si gustaba al equipo directivo pasarían a hablar de su publicación. Este concepto no es que fuera algo muy novedoso, conforme la fama de Dungeons & Dragons se extendía, grupos más o menos aprovechados/astutos de editores y escritores ya habían explotado esta fórmula, en ocasiones con gran éxito, en otras, con litigios abiertos entre los editores por los derechos de los juegos reseñados en dichas guías.

Una vez pasada la fiebre del Games Day los dos compañeros empezaron a darle vueltas al asunto y, una vez más, la reunión celebrada en el pub frente a unas cervezas daría lugar a grandes ideas. En vez de una simple y anodina guía ¿por qué no crear una aventura introductoria para un solo jugador? El concepto de hiperficción ya se había utilizado con éxito en proyectos como los libros de Elige Tu Propia Aventura y como apoyo didáctico en las escuelas; tomar esto como base pero aumentado con la ayuda de la dinámica de los juegos de mesa y de rol (como el combate contra monstruos y enemigos o la acumulación de objetos útiles), podía proporcionarles un punto de partida. La temática podría variar enormemente, aunque Steve propuso en un primer momento ir a lo seguro y basar la aventura en El Señor De Los Anillos, encarnando al mismísimo Gandalf, pero esta idea fue pronto descartada debido a las múltiples dificultades relativas a los derechos de autor que ya os podréis imaginar.
El primer esbozo era muy simple, apenas un par de encuentros, casi sin historia y basándose casi completamente en ilustraciones (fagocitadas de un módulo de D&D). El título elegido para este primer borrador fue The Magic Quest. Sea como sea la idea básica de lo que más tarde serían los libros de Fighting Fantasy (Lucha Ficción) estaba claramente presente. Un poco de maquetación y estaban listos para presentarlo ante los editores de Penguin, así que tal y como habían acordado llevaron el proyecto al despacho de Geraldine. El gran problema, desconocido para ellos en el momento, era que Penguin estaba pasando por un mal momento económico y se había decidido no aceptar manuscritos de ningún autor novel al menos durante un tiempo, esto sumado a lo novedoso de su propuesta hizo que Geraldine no mostrara el proyecto en la editorial durante una larga temporada. Así pasó casi un año antes de que la editora volviera a llamarles, pero esta parte de la historia habrá de ser contada más adelante.

Un detalle que si es muy llamativo durante este primer momento del desarrollo de los libro juegos sucedió durante una de las visitas de Steve Jackson a las convenciones de los Estados Unidos. Allí y estando su propuesta aún esperando en algún cajón de la central de Penguin, mientras charlaba con uno de los distribuidores sobre la más rabiosa actualidad de los distintos países, Steve le comentó la idea que habían tenido sobre los libros interactivos. Su contertulio, tras exclamar un -¡No puedo creerlo!- corrió a la parte trasera de su stand y volvió con un manuscrito para un sistema de juego muy similar al ideado por ellos, pero para ser usado con un juego de rol propiamente dicho. Esto sólo demuestra que la afición se movía por derroteros muy similares, y los dos amigos simplemente fueron los primeros en dar salida comercial a esta idea.


El número 21, de Octubre/Noviembre, es una White Dwarf agridulce. A Mary Common en la maquetación se le une John Bradley. Sus contenidos eran de la calidad acostumbrada, la portada de Robert Adams era muy buena y hasta incluso incluía uno de esos mini-juegos de tablero hexagonal, llamado Survival! Obra de Bob McWilliams; pero una triste noticia acompañaba al editorial de Ian. Robert Owens, quien había ocupado el cargo de Dirección Artística, había sufrido un accidente durante sus vacaciones en Francia, perdiendo la vida. Ian dedicó este número a su memoria, y con este homenaje es justo recordar este número de la revista, no como la White Dwarf 21, sino como el número de Robert Owens.

martes 10 de agosto de 2010

El Día de los Juegos (Games Day VI)







Un año más de Games Day y ya van seis.

El Sábado 27 de Septiembre de 1980 en el Royal Horticultural Society’s New Hall, en Greycoat Street, se reunió el mayor número de aficionados que jamás habían asistido a un evento de este tipo en el Reino Unido, es más, sobrepasó holgadamente las convenciones de un sólo día celebradas en los Estados Unidos. El número aproximado de personas que pagaron 1£ por entrar estuvo ligeramente por encima de las 4500. Las puertas se abrieron a las 10:30.


Clubs y asociaciones competían por atraer al mayor número posible de aficionados a sus mesas con juegos más o menos historiados. Entre los más llamativos podemos nombrar la batalla de miniaturas jugada en el interior de una enorme nave espacial, con ayuda de un computador, dirigida por el Wargames Action Group, o la mesa donde se jugaba al Salvaje Oeste con su magnífica escenografía. En el caso de los menos vistosos tal vez podríamos hablar de los juegos tradicionales como el Go o el Shogi, pero también atraían gran cantidad de jugadores (aunque puede que menos curiosos). La gran mesa de Dungeons & Dragons, como siempre llena, disponía de dos Masters además de dos computadores para ayudarles. Y hablando de computadores, la creciente popularidad de los juegos de ordenador como Space Invaders o Adventure quedaba demostrada al formarse largas colas ante los cinco PETs de Commodore facilitados por el Erith Wargames Club. Ian y Steve seguían con atención esta nueva forma de ocio y ambos tomaban buena nota del éxito que estaba cosechando.
Numerosos stands ofrecían toda clase de servicios, tanto de venta de las últimas novedades del mercado como de exhibiciones de productos o simple y llanamente un puesto de venta de refrigerios. En cuanto a estos stands, hubo uno en particular que resultaría muy importante para el futuro de Games Workshop y en el que Ian y Steve pasaron un rato bastante largo, fue el montado por la editorial Penguin Books, donde se estaba promocionando un libro llamado Playing Politics. Pero sobre esto hablaremos en la próxima entrada.



Los concursos y competiciones del día ocupaban a gran parte del público asistente, y destacaremos el de pintura de miniaturas, donde una vez más estarían juzgando los renombrados pintores Shaun Fuller y Steve Kemp, que ya habían pasado todo el día demostrando sus habilidades en su propio stand. En esta ocasión Nick Reynolds obtuvo el premio en la categoría de 54mm, Duncan Probert el de individual de 25mm y Mike Brunton el de grupo de 25mm.

Los invitados de este año se afanaban en mostrar sus creaciones, tanto novedosas como pasadas. Viejos conocidos como Eric Solomon demostrando el sistema de su juego Entropy, o nuevos invitados llegados desde lugares distantes como era el caso de David Isby de Nueva York con sus juegos Air War, To the Green Fields Beyond, etc., Ken Broadhurst con su Strategos y Sid Sackson enseñando a jugar a Focus. También diseñadores de Games Workshop presentando sus creaciones como Derek Carver con Doctor Who o Lewis Pulsipher con Valley of the Four Winds. Y en cuanto al personal de Games Workshop, varios escritores de la revista White Dwarf hicieron acto de presencia apoyando con diversas actividades el evento. Fue el caso de Andy Slack, quien pasó gran parte del día jugando a Azhanti High Lightning, o de Bob McWilliams. Otros editores de revistas semiprofesionales trataban de captar aficionados para sus propias publicaciones, como por ejemplo Charles Vasey, editor de la revista Perfidious Albion.




























Como en la anterior edición se celebró la entrega de los Premios Games Day los cuáles pasamos a enumerar:

1. Mejor Juego -de cualquier tipo- 1º Dungeons & Dragons, 2º Traveller
2. Mejor Wargame 1º Squad Leader, 2º Diplomacy
3. Mejor Juego de Ciencia Ficción/Fantasía 1º Dungeons & Dragons, 2º Traveller
4. Mejor Juego Abstracto 1º Master Mind, 2º Black Box
5. Mejor Juego Para Toda la Familia 1º Monopoly, 2º Cosmic Encounter
6. Mejor Set de Reglamento de Tablero –de cualquier periodo 1º WRG Ancients, 2º WRG Modern
7. Mejor juego electrónico 1º Space Invaders, 2º Atari TV Game System
8. Mejor Juego de Mesa -de cualquier periodo 1º Diplomacy, 2º Kingmaker
9. Mejor Juego de Rol 1º Dungeons & Dragons, 2º Traveller
10. Mejor Fabricante de Miniaturas 1º Citadel Miniatures, 2º Ral Partha
11. Mejor Gama de Miniaturas Históricas 1º 1200 AD (Ral Partha), 2º Dark Ages (Citadel)
12. Mejor Gama de Miniaturas de Ciencia Ficción/Fantasía 1º Fiend Factory (Citadel), 2º Collector’s Series (Ral Partha)
13. Mejor Revista de Wargames 1º Strategy & Tactics, 2º Military Modelling
14. Mejor Revista de Ciencia Ficción y Fantasía 1º White Dwarf, 2º Dragon
15. Mejor Fanzine de Juegos 1º The Beholder, 2º Trollcrusher
16. Mejor Editor de Juegos 1º TSR Hobbies, 2º SPI
17. Mejor Inventor de Juegos 1º Gary Gygax, 2º Jim Dunnigan
18. Mejor Personalidad de los Juegos 1º Gary Gygax, 2º Don Turnbull
19. Mejor Juego Nuevo de 1980 1º Top Secret, 2º Air War’80










Tras el magnífico resultado de los últimos eventos, y habiendo tomado nota de otras convenciones a las que acudían (particularmente de las celebradas en los Estados Unidos, donde la tendencia era montar convenciones de dos días), y habiendo comprobado en definitiva el éxito de participación, Ian y Steve decidieron que el Games Day debía dar el paso que lo convertiría en un evento de dos días. De esta manera comenzaron los preparativos para el siguiente año y ya el Games Day de 1981 se extendería a Sábado y Domingo.


Fotos superiores: chapa conmemorativa y panorámica del evento
a continuación el torneo de D&D y Derek Carver jugando a Dr. Who
Fotos centrales: wargaming en varias mesas, a continuación Steve Kemp y debajo
David Isby y Eric Solomon.
Bajo estas vemos a Sid Sackson, a Charles Vasey con un aficionado
al beisbol, a Andy Slack y juntos en la última foto a Ken Broadhurst y Bob McWilliams
Fotos inferiores: microcomputador PET y batalla galáctica

lunes 26 de julio de 2010

Doctor Who



El último juego de los publicados por Games Workshop en la tirada de 1980 fue el Doctor Who. En este caso no llegó a ser reseñado en la revista White Dwarf.

Este juego esta basado en los personajes y las historias aparecidos en la serie de TV británica del mismo nombre. Resulta fundamental detenernos un poco en este programa debido a la influencia que tuvo sobre la conciencia colectiva anglosajona y en el entorno de la ciencia ficción de la época, por no hablar de cómo marcaría a toda una generación de jóvenes, ayudándoles a desarrollar su imaginación y encaminándoles hacia nuevas formas de fantasía.

La serie original se emitió en Inglaterra desde 1963 hasta 1989, estaba producida por la BBC y su principal responsable, en los primeros años, fue Sydney Newman, con los guiones de Donald Wilson y Anthony Coburn. El tema musical de los créditos, considerado como la primera pieza de música electrónica usada en televisión, fue compuesto por Ron Grainer y conducido por Delia Derbyshire en la BBC Radiophonic Workshop.
La premisa de la serie nos muestra a un misterioso personaje llamado simplemente el Doctor, en sus viajes a través del tiempo, el espacio y las dimensiones; usando para desplazarse su nave Tardis (la cuál tiene forma de caseta de policía de la década de los 50) y acompañado de una serie de amigos o seguidores de carácter más mundano. En sus travesías siempre tratará de resolver las incoherencias temporales o los conflictos con alienígenas “problemáticos” que se pueda encontrar al llegar al destino elegido.
En un principio las historias se alternaban entre viajes al pasado, donde se enseñaba historia, y al futuro, donde se aprovechaba para enseñar algo de ciencia. En sus primeros tiempos la serie se orientaba más hacia el formato educativo y que pudiera ser interesante para toda la familia y todo el espectro de edades. Sin embargo tras unos pocos años, las preferencias de la audiencia se inclinaron más hacia la ciencia ficción, de forma que los entornos históricos cuando se usaban, eran como excusa para la verdadera historia de ficción.
Los enemigos del Doctor se cuentan entre los más carismáticos villanos de la galaxia y el tiempo, de los cuáles los más representativos son los Daleks, unos mutantes revestidos de una impenetrable armadura, basados en cierto sentido en los nazis. Otros grandes adversarios fueron los Cybermen, medio hombres medio máquinas, o los Silurians, la primera raza de seres inteligentes sobre el planeta Tierra.
Una de las mayores peculiaridades del Doctor es su capacidad para regenerar su cuerpo cuando se acerca el momento de su muerte, con lo que cambia no solo su aspecto físico sino también su carácter y sus habilidades. Tras estas regeneraciones un total de siete actores distintos habían interpretado al Doctor antes de la cancelación de la serie en el 89, aunque con su relanzamiento en 2005 otros tres actores han retomado este personaje, sin olvidar algunos más aparecidos en episodios especiales, películas o mini series, de las que destacaremos la interpretada por Rowan Atkinson en el papel de Noveno Doctor y Hugh Grant como Duodécimo Doctor.

En España pudimos disfrutar de varias temporadas de la serie clásica en las televisiones autonómicas hace muchos años y más recientemente del relanzamiento de nuevo en numerosas autonómicas.


El juego
En 1980 la BBC licencia a Games Workshop para lanzar el juego basado en la exitosa serie de TV. Su diseñador fue Derek Carver y salió a la venta con un precio de 6.95£.

Descripción oficial:
“Durante más de 10 años el valiente Doctor y sus fieles ayudantes han entretenido a los espectadores de TV de todas las edades de las más diversas formas. Ahora, al fin, como una de las muchas encarnaciones del Doctor, podrás experimentar la excitación de la caza a través del espacio para conseguir la Llave del Tiempo.
Durante el viaje te encontrarás con viejos enemigos como los Daleks o los Cybermen y con algunos nuevos. Tienes que darte prisa en reunir tu combinación de la Llave de Cronos para volver como un héroe a Gallifrey. No sólo deberás combatir a los habitantes de los muchos planetas que descubrirás en tu viaje, sino también la amenaza de los otros Doctores, todos ellos intentando conseguir la Llave de su hogar. Para ayudarte en esta misión contarás con muchos artefactos, desde la Tardis hasta las legendarias Jelly Babies.
Todo esto se combina para crear un juego rápido, furioso y divertido, para que vayas valientemente donde ningún Señor Del Tiempo ha ido antes.”

Preparación:
El tablero se encuentra dividido en sectores, en cada uno de ellos hay un planeta y antes de comenzar el juego hay que colocar tres cartas bocabajo en cada planeta. Una será de enemigo, otra un objeto y la otra una parte de la llave del tiempo.

La partida:
Cada jugador cuenta con un peón que representa a su Doctor y cuyo movimiento le lleva por el tablero en cualquier dirección. Cuando llega a un planeta se revela el enemigo que lo ocupa, representado por un Alien, Villano o Monstruo de la serie, y se combate haciendo uso de un dado de 12 caras. Si se logra vencer al enemigo se obtiene el objeto que protegía, el cuál puede ser alguno aparecido en la serie como K9, la propia Tardis, etc. o bien otros de un estilo poco propio del Doctor como pistolas láser, que aportan el elemento combativo del juego.
Esta absolutamente permitido luchar contra los otros Doctores para robarles sus objetos o partes de la llave, saliéndose también en esto el juego de las premisas de la serie.
Los objetos, aparte de dar soporte al combate, te pueden aportar habilidades especiales.
La última carta del planeta es una parte de la Llave del Tiempo, si bien no todos los fragmentos te serán de utilidad.
El objetivo final es lograr las seis partes de la Llave y volver al planeta de los Señores del Tiempo con ella, donde serás recibido como un héroe.


Foto central derecha: el cuarto Doctor cuya imagen reproduce la caja de juego, interpretado por Tom Baker de 1974 a 1981
Foto central izquierda: un malvado Dalek

miércoles 21 de julio de 2010

Apocalypse



El tercer juego que se reseña en la White Dwarf es el Apocalypse.

De nuevo con un precio de 6.95£, este juego es ya un viejo conocido, aunque en una edición anterior, ya que estamos hablando nada más y nada menos que del famoso “The Warlord” el juego de conquista global con armas atómicas.
Su diseñador Mike Hayes publicó originalmente la primera edición por su propia cuenta en 1974 con el nombre de “The Warlord” venía presentado en una caja roja. (De esta edición en concreto hubo una tirada bastante limitada, debido a que era una autopublicación. Steve Jackson hoy en día sigue tratando de encontrar un ejemplar en buenas condiciones y está dispuesto a pagar un buen precio por él, así que si alguien tiene una copia o sabe como conseguirla…)
Posteriormente, en 1978, Mike reeditó el juego rebautizándolo como “Warlord” y en esta ocasión se presentaba en una caja azul.
Tal era el interés que este juego había despertado en Steve que, una vez descatalogada la segunda edición, no dudó en ponerse en contacto con Mike para relanzarlo con la gama de juegos GW de 1980 en una nueva versión más pequeña (sólo usaría la mitad occidental del tablero) pero estéticamente más cuidada y con el nuevo nombre de “Apocalypse”.

En este juego, creado para entre dos y cuatro jugadores, tomas el papel de un señor de la guerra en una Europa arrasada por el conflicto y dividida en numerosos estados independientes controlados por otros caudillos ansiosos de expandir sus pequeños imperios. El objetivo del juego es destruir a tus contrincantes y hacerte con sus territorios y para esto habrás de usar la estrategia, la diplomacia y, cuando sea necesario, tu arsenal nuclear.

Su mecánica es bien sencilla, recordando en muchos casos al Risk. Cuantos más territorios ocupes más ejércitos acuden a reforzar tus líneas. El tipo de ejército se asigna dependiendo del tipo de territorio que controles, pudiendo ser de tipo industrial, urbano, agrícola, montañoso o baldío. Pero en la conquista de las secciones del tablero termina las similitudes con otros juegos. Aquí el combate se resuelve mediante el secreto y el engaño. El atacante elige con cuantos de sus ejércitos disponibles adyacentes al sector atacado quiere lanzar su ofensiva, y secretamente marca este número usando un dado bajo un vaso opaco o cualquier otro objeto que enmascare su elección; entonces el defensor ha de tratar de adivinar el número elegido por su contrincante. Si acierta el atacante pierde todos esos ejércitos, por el contrario, si falla deberá descartar una de sus fichas de armada. Este proceso se repite hasta que el defensor pierde todas sus tropas en el territorio, momento en el que el atacante moverá el número de tropas que hubiese seleccionado en el dado hacia su nueva zona.
La diplomacia funciona en el antiguo sistema de alianzas y traiciones que tan buenos resultados ha obtenido en juegos clásicos como el Risk o el Diplomacy.
Pero el elemento que más interés y originalidad aportaba al juego era el uso indiscriminado de las armas nucleares. Su función principal consistía en limpiar secciones enteras del tablero de tropas enemigas para después avanzar con las tuyas sin que nadie se te oponga. Cuando se lanza un misil sobre una zona, todos los ejércitos que estuvieran apostados en ella y en las zonas adyacentes simplemente se evaporizan y se ha de marcar la zona con un indicador de radiactividad. Para entrar en esta zona primero ha de ser reconstruida, pero para hacer esto se ha de dedicar un turno entero, sin realizar ataques o lanzar otros misiles.

En 1983 la compañía de juegos de ordenador Red Shift lanzó, bajo licencia de Games Workshop, una versión de “Apocalyse” para ZX Spectrum y BBC Micro.



Fotos inferior derecha: las versiones originales del juego

sábado 17 de julio de 2010

Valley of the Four Winds




El segundo juego reseñado en la White Dwarf fue El Valle De Los Cuatro Vientos.

A lo largo de varios meses se había publicado en la revista el relato basado en la gama de miniaturas “El Valle De Los Cuatro Vientos” de Miniature Figurines de Dick Higgs, este venía firmado por Rowland Flynn, pero según parece este no era sino un pseudónimo usado para reflejar el trabajo colectivo de varios autores entre los que la mayor parte del esfuerzo creativo, sino todo, lo habían realizado los propios Ian Livingston y Steve Jackson. Es remarcable la similitud de estilo entre este relato y los libros de Fighting Fantasy que poco después escribirían ambos compañeros.
Si bien en un primer momento se había pensado en publicar un reglamento de tipo batallas entre miniaturas para su uso con las figura originales, en 1979 se comisiona a Lewis Pulsipher para que diseñe un juego de mesa basado en este relato. Sería finalmente para dos jugadores y se desarrollaría más en la línea de los wargames con varias batallas libradas simultáneamente entre las fuerzas del bien y del mal. El sistema de juego era sencillo (al menos para los estándares de la época) y permitía al jugador novel introducirse en el mundo de los wargames, al tiempo que ofrecía un sistema con muchas variantes simultáneas al veterano. Aparece en 1980 con el precio de 6.95£.

La premisa del juego sigue a la del relato original, siendo muy recomendable haber leído previamente este para jugar la partida con la máxima corrección.

En resumen la historia es esta:
La ciudad de Farrondil (en el centro del mapa del juego), así como su Rey Lodwick, han sido maldecidos por el malvado hechicero Hajjin. Con sus tenebrosos poderes había creado un poderoso ente llamado el Demonio del Viento y lo enviaba a la ciudad para aterrorizar a sus habitantes. Pero los hombres del Rey y el mago Verokin finalmente lograron frenar sus terribles actos, encerrando mágicamente al terrible hechicero en si mismo, con la forma de una estatua viviente, allá en su castillo de las montañas Stonefinger al Norte de la ciudad. Aunque el Demonio del Viento queda así liberado del dominio del hechicero, no es expulsado a su propio plano y la maldición que pesa sobre el Rey sigue activa, impidiéndole dirigir a su pueblo.
Mientras tanto en las Tierras Muertas al este de la ciudad, un lugar maldito desde antiguo, ha surgido un oscuro artefacto conocido como La Campana. Esta tiene la capacidad de animar los cuerpos de los cadáveres convirtiéndolos en un terrorífico ejército No Muerto que se dirige hacia Farrondil.
Para ayudar a derrotar a todo este mal llega a este reino un campeón conocido simplemente como Héroe, a su lado cabalga un pequeño ayudante de nombre Pursio cuya ayuda será inestimable en los días que se avecinan.
Su primera misión será encontrar un objeto mágico que pueda silenciar el tañido de La Campana y que deshaga la maldición del Demonio del Viento. En este momento las fuerzas del mal buscan incansables a un paladín oscuro, el hechicero Malig cuyo poder podría reactivar la maldición del Rey y aún peor, obligarle a abandonar la seguridad de su palacio para dirigirse hacia las Tierras Muertas, donde hallaría una muerte terrible. Al mismo tiempo tratan de liberar a Hajjin con la esperanza de que domine de nuevo al Demonio y les ayude en el ataque a Farrondil.
Héroe se dirige sin tardanza al pequeño reino boscoso de Gondemar, un viejo aliado de Farrondil habitado por una raza de enanos que han luchado las guerras de su vecino mientras este ha estado maldito, pero ahora se enfrentan a una nueva amenaza, desde las tierras pantanosas, los ejércitos del Señor del Pantano lanzan constantes racias en las fronteras del reino y preparan una invasión a gran escala.
El señor de Gondemar guarda los Huesos del Cisne, el artefacto que Héroe necesita para destruir La Campana y liberar al Rey, pero para poder obtenerlo antes habrá de ayudar a los enanos en su guerra con las criaturas del pantano.
Finalmente al Oeste de Farrondil y Gondemar está el bosque de Greengorm. En este habita otro ejército del mal, las hordas de Orcos Forestales, dirigidos por la misteriosa Madre Azufre. Sus ataques se centran en el reino de Gondemar, aunque también mantienen otro frente abierto en su intento de exterminar a los pixies que viven en lo más profundo del bosque, en este caso ayudados por otro antiguo mal conocido como el Monstruo del Bosque. Pero a pesar de todas estas amenazas también hay esperanza en la floresta; acechando entre los árboles hay un personaje conocido como el Cazador y en el caso de que se le pueda encontrar ayudará a las fuerzas del bien, no solo en el bosque sino también en la lucha de Farrondil, y además conoce el paradero del mago Verokin cuya ayuda será fundamental para neutralizar al Demonio del Viento.
La historia termina con… Bueno termina con la victoria del jugador que sepa usar mejor sus recursos sobre el tablero.

La caja venía magníficamente presentada con el dibujo de la portada obra de Les Edwards cuyo título original era “Mensajero de Zhuvastou”. Con un tablero a todo color dividido en hexágonos que hacía las delicias de los jugadores, y un pequeño libreto con la historia aparecida en la White Dwarf. Precisamente, aunque el propio Lewis se ha mostrado en algunas ocasiones interesado en una reedición, los derechos sobre la historia no están disponibles y el juego sin este libreto estaría absolutamente incompleto.