jueves, 30 de julio de 2009

Of vans and banks (1ª parte)

El invierno de 1976 fue duro y sobre todo frío.

Aparcados frente al club de squash, durmiendo en la furgoneta Morrison, el horario de Ian y Steve era una repetición constante de las mismas actividades diarias:
Antes de las 8:00 am se levantaban para cruzar la acera y entrar en el club, donde tras jugar un par de sets pasarían por las duchas y se arreglarían para pasar un nuevo día de trabajo; a las 9:00 am un corto paseo (apenas veinte metros) hasta la oficina de la agencia inmobiliaria y a la parte trasera donde se hallaba el centro neurálgico de Games Workshop; hasta las 12:00 pm toda la jornada preparando pedidos, recepcionando mercancía, escribiendo a los diferentes proveedores y enfrascados en las distintas burocracias que acompañan todo negocio; no olvidemos además que seguían publicando su fanzine Owl & Weasel y que a todo esto se sumaban las visitas a los distintos eventos o convenciones que proliferaban en Londres donde montaban su propio stand. Naturalmente hacían sus pequeños descansos para comer y para charlar con los clientes que solían pasar hasta el cuarto trasero de la agencia, con el natural descontento de los dueños de esta (empezaba a resultar una situación muy parecida a la que ya habían vivido con sus caseros en Shepherd’s Bush). Ya llegada la medianoche volvían sobre sus pasos a la furgoneta y descansaban cuanto podían.

Ya habíamos comentado las deficiencias asociadas a vivir en una furgoneta, pero si hemos de hacer justicia a esta historia también habríamos de ponernos en el pellejo de los dos compañeros e imaginar el frío de las noches londinenses y el constante repiqueteo de la lluvia sobre la chapa del techo, sonido constante que hacía difícil el conciliar el sueño; por no mencionar el olor que lo impregnaba todo y las molestias musculares que provoca el descansar sobre una superficie irregular.

No obstante ambos recuerdan esta época como una de las más emocionantes de su vida.

lunes, 27 de julio de 2009

Morrison


A su llegada a Gran Bretaña el principal escollo era la vivienda, pero además el encontrar un sitio donde meter todo el material que estaban a punto de recibir desde EEUU. Por no mencionar la falta de un medio a través del cual vender todos estos nuevos productos, ya que la venta por correo iba a resultar insuficiente en un muy corto periodo de tiempo.

Tanto Ian como Steve disponían de alojamiento, pero con múltiples limitaciones. Por poner un ejemplo la novia de Ian les permitía quedarse en su apartamento los fines de semana, pero no permitía que hubiera invitados pernoctando en su casa los días entre semana.
Necesitaban un apartamento propio, pero tras discutirlo llegaron a la conclusión de que más que eso, lo que necesitaban era una oficina que les hiciese las veces de almacén. Pronto encontraron un local en la parte trasera de las oficinas de un agente inmobiliario llamado Renta Crowd en el 97 de Uxbridge Road en West London, a un tiro de piedra de Shepherd’s Bush. Era un sitio minúsculo el cuál Ian llegaría a describir como –“Un espacio del tamaño de una panera”-. Por lo pronto era suficiente y así dispondrían de una razón social para la empresa.
Aun tenían el problema de la vivienda, pero con todo el ánimo del mundo concluyeron que no les iba a llegar todo en un día. Mientras tanto recurrirían a una solución extrema: Steve era el orgulloso propietario de una furgoneta a la que había llamado, en un arranque de sentimiento hippy, Morrison. Esta se convertiría en su improvisado hogar durante los siguientes meses.
Si bien una furgoneta no es un mal sitio para dormir, siempre y cuando no te molesten los olores a grasa de motor mezclado con el de dos tíos hacinados en un espacio más bien pequeño, las instalaciones higiénicas dejan bastante que desear, por no hablar de otros inconvenientes derivados del desgaste orgánico. Para “aliviar” estas carencias los dos amigos se apuntaron a un club de squash que tenían puerta con puerta a la agencia inmobiliaria y de esta manera disponían de acceso libre a sus instalaciones, incluidas las duchas y baños, y por si fuera poco lograban un más que aceptable nivel de juego en dicho deporte.
A partir de este momento y durante los siguientes tres meses vivirían de este modo y la empresa operaría siguiendo más o menos el mismo estilo que cuando estaban en la tercera planta de Shepherd’s Bush.

Después de un breve descanso Games Workshop había vuelto a abrir sus puertas y ya nadie iba a pararlos.


Foto superior derecha: el 97 de Uxbridge Road en la actualidad, sigue siendo un agente inmobiliario.

jueves, 23 de julio de 2009

American trip (2ª parte)

La convención de 1976 en Lake Geneva, realizada en el Horticulturall Hall, fue especial.

Aquel año, apenas un par de meses antes, había hecho su aparición la revista Dragon, y desbancando a su antecesora The Strategic Review, se convirtió en estandarte de TSR durante muchos años, hasta su desaparición en 2007 sustituida por una versión on-line.
Durante aquel Gen Con se libró el primer torneo oficial de Dungeons & Dragons y uno de los invitados de excepción al evento fue nada más y nada menos que Fritz Leiber, ya que de sus novelas se estaba preparando una versión rolera. La asistencia no bajó de los 1300 participantes y aquel mismo año numerosas compañías emergentes o consolidadas decidieron acudir por vez primera subiéndose al carro de los juegos de rol ya que veían al fin su valor mercantil.

En este ambiente festivo a la par que empresarial llegaron los dos compañeros dispuestos a cerrar muchos tratos de distribución, lo que no podían esperar es que prácticamente se les lanzaran al cuello deseosos de vender, aún sin saber con quién estaban hablando, sin saber si eran una compañía grande o pequeña, si tenían capital de inversión, etc. ¡Y en realidad ellos no tenían ni donde vivir!
Compañías estadounidenses como The Chaosium, Fantasy Games Unlimited, Judges Guild, Game Designer’s Workshop o Ral Partha, trataban de colocarles sus diversos productos y para ello les ofrecieron ventajosos contratos de exclusividad europea. A los dos amigos no se les podía escapar esa increíble oportunidad y firmaron con un buen número de aquellas agencias haciendo que el viaje mereciera de verdad la pena.

Fue esta también la ocasión para conocer en persona a todos aquellos tipos con los que habían estado intercambiando tanta correspondencia y especialmente para conocer a Gary Gygax, del cuál Ian dejaría escrito tras este primer encuentro:
-“Era de carácter sociable, un cuentacuentos natural con una gran personalidad y al que todo el mundo quería escuchar.”-

Ya que hablamos tanto de juegos de rol y de su influencia en Ian y Steve, merece la pena, creo, mencionar que la expresión “Juego de Rol” se la debemos posiblemente a Steve Jackson. El acuñó esta expresión para referirse a D&D en sus artículos de Owl & Weasel y esto fue mucho antes de que dicho término empezara a usarse en fanzines por todo el mundo al hablar del género en sí.

El regreso a Inglaterra estuvo marcado por la ilusión y las fuerzas recargadas con vigor rolero. Se adelantaron varios días a la llegada de los paquetes con todo el nuevo material, y esto fue una suerte, ya que cuando se bajaron del avión no tenían donde meterlos, es más, no tenían donde meterse ellos mismos.


Foto superior izquierda: logotipo Gygax y Kaye 1974 a 1979
Foto superior derecha: anuncio Gen Con IX en la revista Dragon nº 2
Foto inferior derecha: Gary Gygax y Walt Buchanan en el Gen Con IX 1976

martes, 21 de julio de 2009

American trip (1ª parte)


Ya en Mayo de 1976 Ian y Steve se habían quedado en la calle tras finalizar el contrato de alquiler en Shepherd’s Bush y para Junio abandonaron sus respectivos puestos de trabajo en las anodinas empresas londinenses donde habían pasado más de dos años.

Lo que para cualquier otro hubiera sido motivo de desesperación, para ellos fue liberador. Ni cortos ni perezosos buscaron la forma de sacar provecho a su actual situación y dejando la empresa y todo el material del que disponían en manos de la novia del momento de Ian, decidieron aceptar una doble invitación para visitar los EEUU. Por un lado un grupo de amigos suyos llevaban planeando un viaje de varias semanas al país norteamericano desde hacía algún tiempo y les ofrecieron la posibilidad de unirse a la “expedición”. Por otro lado Gary Gygax les había escrito hablándoles de la convención que organizaba anualmente en Lake Geneva y de las múltiples posibilidades de negocio que allí se les presentarían como únicos representantes europeos.
Con el inicio del viaje Games Workshop suspendería sus actividades durante casi tres meses, dándose la situación de que existe un salto de dos meses veraniegos en la publicación de Owl & Weasel; el número 17 salió en Junio y el 18 apareció ya en Septiembre.
Era un movimiento arriesgado, pero respondía a dos necesidades, una la de expandir la gama de productos con contratos firmados con otras compañías americanas que ofrecieran un nuevo aire a la industria del ocio, y otra la de tomarse un descanso y olvidar por un par de meses el tremendo ritmo que les había impuesto el compaginar trabajo y proyecto personal.

El vuelo con salida desde Londres les llevaría hasta Nueva York, allí alquilaron un par de coches y atravesaron el país de punta a punta llegando hasta Los Angeles. Debió ser digno de ver a este grupo de jóvenes britanos conduciendo por la derecha, quejándose de una nación donde se conducía por el lado incorrecto de la calzada y olvidando por unos meses sus problemas e insatisfacciones.
En gran medida la idea era aclimatarse al estilo de vida americano y así entender la manera de hacer negocios en aquella tierra, para que al llegar a su destino final en Wisconsin, estuvieran preparados para todo.
El regreso hacia la costa Este les llevaría a Chicago y de allí a Lake Geneva donde los días 20, 21 y 22 de Agosto se celebraba el Gen Con IX en el Horticulturall Hall.

El Gen Con es una convención de juegos organizada desde 1967 por Gary y algunos de sus amigos. La primera no había sido más que un encuentro en el sótano de su casa, pero ya a partir de la segunda la cosa empezó a funcionar bastante bien y el número de asistentes no paró de crecer. Para el séptimo encuentro ya se había fundado TSR y al poco salió a la venta Dungeons & Dragons, el año en que los dos compañeros visitaron el evento la compañía de Gary había tomado el control de la convención y presentaba gran cantidad de juegos de rol seguidores de la estela dejada por la criatura de Gygax.



Foto inferior derecha: Gary en el Gen Con jugando un batalla en miniatura

martes, 14 de julio de 2009

El final del pluriempleo

A estas alturas Ian y Steve llevaban unos dos años trabajando ininterrumpidamente sin llegar a disfrutar unas auténticas vacaciones.

Por supuesto que cada uno de ellos había tenido sus periodos vacacionales en sus respectivos empleos, pero el dirigir Games Workshop les exigía una dedicación a tiempo completo y no podían delegar en nadie las responsabilidades que acompañaban a su proyecto personal. Podían ocasionalmente frenar el ritmo de trabajo, pero estaban muy lejos de tomarse un periodo de descanso. Por si esto fuera poco, el constante crecimiento de su empresa y las visitas a eventos o su organización les imposibilitaban aún más el disfrutar unas vacaciones.
Como ya dijeramos anteriormente esta situación empezaba a mermar las fuerzas de los dos muchachos y ya a las puertas del Verano de 1976 comenzaron a plantearse seriamente abandonar sus puestos de trabajo convencionales y así maximizar su esfuerzo en Games Workshop. Naturalmente nada de esto hubiera sido posible, si no fuera porque la distribución de Dungeons & Dragons les reportaba beneficios suficientes como para considerarlos una fuente de ingresos real y no secundaria como había sido hasta el momento.
Si hay que ser sinceros su capacidad de rendimiento en el trabajo "oficial" había disminuido sensiblemente en los últimos tiempos y el desencanto que venían sufriendo desde hacía varios años se saldaba con una falta de atención a lo que debieran de haber estado haciendo.
Steve llega aún más lejos cuando habla de aquellos días:
-"Tenía una hoja de papel cuadriculado sobre mis rodillas, oculto a la vista, bajo la mesa de trabajo, donde diseñaba mis propios calabozos. Pasaba todo el día con la mirada perdida en la ventana imaginando monstruos y trampas para usarlas en los encuentros de los aventureros en mis partidas."-
Y así transcurrió el último mes de su vida como empleados. Soñando con calabozos y dragones en lugar de hacer pedidos o llevar la contabilidad en sus oficinas.

En Junio de aquel año ambos abandonaron sus puestos y solo un poco antes finalizó su contrato de alquiler en Shepherd's Bush quedándose en la calle. Pero tenían un plan.

domingo, 12 de julio de 2009

Los amos del calabozo

Ya desde un primer momento la venta por correo funcionó con bastante éxito, pero precisamente debido a este se encontraron con un problema que ya esperaban.

Ya habíamos comentado que los caseros de los dos compañeros estaban “algo” descontentos con el emergente negocio que sus inquilinos del tercero estaban desarrollando, y pronto habrían de ver colmada su paciencia. Con ello llegaría el fin de los días de Ian y Steve en Shepherd’s Bush.
El apelativo Workshop en el nombre de la empresa causaba una ligera confusión entre sus clientes. Resultaba bastante razonable el asumir que Games Workshop era una tienda y por lo tanto la gente comenzaba a aparecer en la calle buscándola. Nadie les había llamado, el negocio funcionaba exclusivamente vía mail order, pero aquellas personas aparecían. Ian y Steve se mantenían atentos y desde su apartamento miraban regularmente por la ventana esperando ver a alguien que respondiera a un perfil muy específico. Se trataría de un individuo vagabundeando calle arriba y abajo, en un claro estado de confusión, mirando repetidamente a su edificio, seguro de que estaba en el lugar correcto, pero totalmente desconcertado al no encontrar la tienda que estaba convencido que debiera estar allí.
Uno de los dos compañeros abría la ventana y desde arriba llamaba, -"Hey, oye. ¿Estas buscando Games Workshop?"-. A lo que la respuesta inevitable era -"Si, ¿lo conoces?"-. –“Otro cliente”-, se decían y lo llamaban -"Sube colega"-; y así subían a un perplejo muchacho al apartamento, o la mazmorra como habían empezado a denominarlo, y allí en una habitación trasera donde guardaban el material, completaban la transacción.
Por si fuera poco una compañía de venta por correo recibe un autentico torrente de llamadas telefónicas, pero cuando vives en un apartamento alquilado en el que el único teléfono está en el vestíbulo de la primera planta junto a la puerta de tus caseros, comienzan los auténticos problemas.
Cuando alguno de los dos oía sonar el teléfono, literalmente se arrojaba escaleras abajo en una carrera por alcanzar el aparato antes de que lo hiciera su casero. En muchas ocasiones en mitad de la escalera les llegaba un berrido desde el descansillo de la primera planta. Demasiado tarde. Ambos se encogían conforme escuchaban como se levantaba el auricular y todo cuanto podían hacer era quedarse escuchando con el corazón en un puño, -“Hola. ¿Preguntas por Games Workshop? Bueno pues… PUEDES IRTE AL INFIERNO.”-
Aún empeoraba más la situación la constante recepción de material llegando desde Estados Unidos y el trasiego de colaboradores y amigos que ofrecían su ayuda a los dos compañeros.

No hacía falta ser un genio para saber que sus días en el apartamento estaban contados, al menos hasta el final del contrato de alquiler que tenían firmado.

martes, 7 de julio de 2009

Propuestas y colaboradores


Entre finales de 1975 y principios de 1976 Games Workshop se había
consolidado como una fuerza a tener en cuenta en la capital británica.

La orientación hacia juegos de marcado carácter fantástico y particularmente hacia esa nueva forma de jugar que era el Rol, unido al contrato de distribución exclusiva por tres años con TSR, los convertía en referente obligado para todos los aficionados que no pudiendo costearse un viaje a EEUU desearan probar Dungeons & Dragons.
La empresa no tenía tienda, su sistema de venta eran los pedidos por correo, y su “único” medio publicitario era el fanzine Owl & Weasel (si no contamos el Games Day o el simple boca a boca). Sin embargo estaban empezando a vender cantidades razonablemente elevadas de reglamentos, algo que años más tarde sorprendería a todo el mundo, sobre todo si consideramos que posiblemente había menos jugadores que manuales en aquel momento en Gran Bretaña y no obstante las ventas hacían suponer todo lo contrario. Precisamente para extender el hobby y darlo a conocer a un sector más amplio de posibles compradores sin tener que recurrir al contacto directo, se pensó en crear una sociedad oficial de jugadores. Era evidente que sin una organización cohesionada para los aficionados a D&D que operara a escala nacional, seguirían siendo simples grupos de amigos cuyo hobby se vería relegado a coexistir con otros juegos de mesa en clubs de simulación bélica. La solución se propuso en un primer momento en el número 9 de Owl & Weasel de Octubre de 1975, pero no sería hasta la publicación del número 12 de Enero de 1976 que se fundamentaría realmente esta Sociedad de Dungeons & Dragons. Los componentes del grupo recurrirían a la revista para comunicarse entre ellos y para dar a conocer actos relacionados con el juego y sentar las bases para la organización de torneos, los cuáles se realizarían en eventos de Games Workshop y de esta manera también los estarían reforzando. Naturalmente esta iniciativa no estaba reconocida oficialmente por TSR y no lo estaría hasta mucho más tarde, cuando llegara a formalizarse tras la fundación de una central británica de la compañía, TSR (UK).

Ya habíamos comentado que los dos compañeros contaban con la ayuda de un más o menos nutrido grupo de colaboradores, y entre los más activos se encontraban los articulistas de Owl & Weasel.
Hemos de mencionar en este caso a personas como Don Turnbull, cuyo desaparecido fanzine Albion ya habíamos reseñado y del que habíamos dicho que tendría un gran protagonismo en los primeros años de Games Workshop. Su aportación a las revistas Owl & Weasel primero y White Dwarf después, fue fundamental debido a su experiencia, a los temas tan estudiados sobre los que escribía (sus artículos The Monstermark System aparecidos en ambas publicaciones se han convertido en clásicos de D&D) y su sentido del humor, así como sus conocimientos en mecánicas de juego, los cuáles ayudarían a crear un primer conato de Rol por correo tal y como venía haciéndose con tantos otros juegos.
Otro bien conocido escritor de la revista fue Hartley Patterson, del que ya sabemos que había intentado organizar una convención de juegos en Londres sin llegar a conseguirlo, pero no por ello abandonó las actividades relacionadas con el hobby. Como muchos otros aficionados de la época también publicó su propio fanzine llamado War Bulletin. Finalmente su dedicación le acabaría convirtiendo en el primer presidente de la Sociedad Dungeons & Dragons británica.
No podemos olvidar tampoco al americano Lewis Pulsipher, diseñador de juegos, escritor y grandísimo aficionado.

Mucha más gente colaboró de una u otra forma con Games Workshop en aquellos días, y poco a poco los conoceremos conforme avance la historia.


Foto superior derecha: logotipo Mickey Mouse GW 1975 a 1977

miércoles, 1 de julio de 2009

El Día de los Juegos (2ª parte)


El 20 de Diciembre de 1975 a las 10:00 de la mañana se abrieron las puertas del Seymour Hall para un público expectante.



En aquellos días estaban empezando a proliferar eventos de este tipo, pero aún eran algo relativamente nuevo y la gente no sabía muy bien que esperar.
Varias tiendas de Londres relacionadas con diversos tipos de ocio habían respondido animosamente a la invitación para participar lanzada por Games Workshop y montaron sus propios stands. Junto a ellos podían verse los puestos montados por diversos clubs y asociaciones que buscaban por igual darse a conocer y captar nuevos miembros.
Entre las tiendas que llegarían a convertirse en exhibidores habituales de aquellos primeros Games Day estaban: Waddingtons House of Games, Greenwood & Ball, Games Centre, The London Go Centre, Philmar o Navwar.
En cuanto a los clubs esta era una ocasión de oro para promocionarse y se empezaban a sentar las bases para organizar campeonatos regionales con una multitudinaria final a realizar en futuros eventos de Games Workshop.
Entre los miembros de estos grupos más o menos cohesionados, tenemos muchos ejemplos de voluntarios que dedicaron su tiempo a enseñar a jugar a cualquier persona interesada que pasara por allí. Por nombrar alguno hablaremos de Dave Ross, especialista en Diplomacy en su vertiente por correo.
Paseando entre las diferentes mesas podía uno disfrutar de toda clase de juegos: Wargames de distintos tipos, juegos clásicos de mesa, juegos de fantasía y ciencia/ficción (naturalmente Ian y Steve se aseguraron de que Dungeons & Dragons tuviera un stand bien visible y varias mesas con gente jugando) e incluso juegos familiares, ya que al ser sábado muchas familias aprovechaban el día libre para asistir a un encuentro en el que se podían divertir todos juntos. Además aún no existía una clara diferenciación entre la gran diversidad de juegos y las empresas tendían a meterlo todo en el mismo saco.
Si alguien se cansaba de tanto ajetreo, contaba con un puesto de refrigerios ligeros donde tomar algo entre partida y partida.
Algunas de las mesas estaban dedicadas a un sector más serio y clásico del público asistente con tableros de Ajedrez, Go, Damas, etc. Y resultaba gracioso pasar de esta zona a otra donde los juegos eran de caráter más bien cómico donde los más extrovertidos visitantes podían abandonar por un rato la famosa "flema" británica.
Durante todo el día se celebraron competiciones, junto con sus respectivas entregas de premios y también subastas benéficas, usando material ofrecido por los propios asistentes.

A las 9:00 de la noche aproximadamente se cerraron las puertas de aquel primer Games Day dejando a los exhaustos organizadores con la ardua tarea de recoger y valorar los resultados del día.
Según los medios invitados, como The Times, fue -"La mayor convención de juegos de Gran Bretaña"-. Esto era algo exagerado, ya que según el número 12 de Enero Owl & Weasel se contabilizaron varios cientos de personas pudiendo compararse al Salute de los South London Warlords en el Chelsea Townhall de aquel mismo año, con una asistencia aproximada de 900 personas. Algo modesto para los estándares actuales, pero todo un logro para la época.

Por supuesto Ian y Steve estaban como locos y ni que decir tiene que ya estaban hablando de montar el segundo Games Day al año siguiente, e incluso de organizar otros eventos paralelos.