martes, 6 de julio de 2010

White Dwarf 17, 18 & 19



El número 17 de la revista White Dwarf pertenece a los meses de Febrero y Marzo de 1980, con portada de Angus McKie. Y una vez más el editorial surgido de la pluma de Ian Livingstone resulta de lo más interesante:

“Un recién llegado al mundo de los juegos del hobby suele quedar completamente sorprendido por el precio de algunos de los juegos. Esto es particularmente cierto en el caso del comprador primerizo de juegos de rol. Estará acostumbrado a ver un tablero dentro de una caja de juego, y a menudo se le escuchará decir, “¿Esto es todo?”
Existen muchas formas de considerar el sistema de los precios. En defensa de los fabricantes está el hecho de que los costes de producción por unidad son mucho más altos para los juegos del hobby que para un juego de mercado de masas como el Monopoly. Además el fabricante de juegos del hobby debe generar beneficios suficientes que le permitan buscar nuevos títulos. Entonces llega el dilema entre el número de componentes a incluir en la caja vs. la motivación ganancial.
No creo que los precios desciendan hasta la proporción alcanzada por los juegos del mercado de masas. En ese caso estos tendrían que cambiar hasta ser de todo punto irreconocibles y perder todo su atractivo. Una analogía tranquilizadora se puede hacer con los vinilos. Pagamos alrededor de 5.00 £ por una fina lámina de plástico que vale aproximadamente 2 peniques. Pero es la cantidad de entretenimiento que obtenemos de esa lámina de plástico lo que es importante, y lo mismo se puede decir de los juegos del hobby.”






En este número asistimos al último artículo del The Fiend Factory editado por Don Turnbull, y es en estos días cuando TSR, tras varios meses de evasivas, pone todas sus cartas sobre la mesa. La compañía americana tenía la intención de abrir su propia sucursal europea ubicada en UK para lo cuál habían elegido a Don como su representante, y el libro que estaba preparando sería su lanzamiento especial para el nacimiento de la nueva división. Naturalmente esto no agradó al equipo de Games Workshop y este acto originó una cierta animadversión entre ambas compañías, al menos por un tiempo, aunque siguieron trabajando sus productos y reseñándolos en la revista, y sin embargo los tira y afloja por los derechos de la publicación harían que su salida al mercado se retrasase más de un año sobre la fecha estimada inicialmente. En el prólogo escrito por Don Turnbull no se hace referencia a Games Workshop más que con un nebuloso comentario sobre “cierto editor británico”.
Shaun Fuller, que había sido juez del concurso de pintura en las últimas ediciones del Games Day, escribe un artículo muy completo sobre pintura en miniatura, “El Pincel Mágico” describiendo en la primera entrega los materiales necesarios y su cuidado.
Y se publica una entrevista a Greg Stafford fundador de Chaosium y creador de Rune Quest.



El número 18 de Abril y Mayo, en una excepción que prácticamente no se volvería a repetir, no tiene una ilustración en su portada, sino un fotograma de la película Star Trek donde se ve la nave estelar Enterprise. Un cambio importante en los créditos de producción es la desaparición de Don Turnbull como editor por las razones ya conocidas. De nuevo nos hacemos eco del editorial de Ian Livingstone al resultar de especial interés:

“¿Por qué le gusta a la gente los juegos de rol? Esta es una pregunta que suelen hacerme y encuentro muy difícil responderla con una sola frase.
Sinceramente pienso que es la combinación de varios factores lo que contribuye al atractivo de los juegos de rol.
Primero y más importante está el hecho de que cada juego es completamente diferente del siguiente según cada árbitro lo diseña de forma distinta y cada jugador lo interpreta de forma diferente. Y jugar a rol es de hecho como estar en un mundo de monstruos, alienígenas, gangsters o forajidos. La experiencia es realista y se puede escapar fácilmente a la monotonía del día a día. No saber que se esconde tras la siguiente curva siempre será excitante.
Los componentes de la caja son también únicos. No hay tablero o contadores. El árbitro debe crear un mundo de juego fuera de su propia imaginación en el cuál los otros personajes jugadores vivirán. Estos se las ingeniarán, conspirarán y cooperarán para lograr la recompensa. Los juegos no terminan mientras los personajes jugadores permanezcan vivos y los mundos y las leyendas crezcan. Los juegos de rol van más allá de los límites normales de un juego para convertirse en un hobby. ¡Constantemente aparecen reglamentos complementarios, figuras y revistas como la White Dwarf! ¿Qué más podrías pedirle a un juego?








A pesar de la animadversión existente se anuncia la creación de la división de TSR en UK, dirigida por Don Turnbull desde Cambridge. Asimismo la sección The Fiend Factory pasa a ser editada por Albie Fiore quien a su vez también escribe en este número el que, para mí, fue el mejor escenario de D&D aparecido en la White Dwarf: “Los Salones de Tizun Thane”.
Steve Jackson y Tony Yates presentan un set de reglas para jugar partidas de combates entre las miniaturas de Citadel basado en Star Trek, donde una facción de belicosos alienígenas (klingons por lo general) tratan de abordar el Enterprise y reducir a los ocupantes del puente de mando (Kirk y sus mejores hombres).
Por último Shaun Fuller termina su guía magistral de pintura con la segunda parte de “El Pincel Mágico”.


En los meses de Junio y Julio aparece la White Dwarf número 19. Su portada, con el título de “The Ghoul” es obra de Les Edwards y según el mismo es uno de sus mejores trabajos. También aparece por primera vez el puesto de maquetador ocupado por Mary Common. El precio de la revista vuelve a sufrir un incremento hasta los 75 peniques, justificado por el encarecimiento de los costes de impresión y compensándolo con la inclusión de cuatro páginas más.
Lo más remarcable, tal vez, de este ejemplar es el anuncio del estreno de la película El Imperio Contraataca de la trilogía de George Lucas, Star Wars. Además se comenta la idea del cineasta de
convertir la trilogía en una saga de nueve episodios.

5 comentarios:

  1. Le has metido el turbo al repaso de WD. Sabemos que Games salió fortalecida de la competencia, ahora a ver como lo hicieron...

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  2. Es curioso como ciertos debates, aparecidos en esos primeros tiempos, siguen vigentes a día de hoy. ¡Cuántas veces habré oído la queja de que "los juegos de rol son caros y sólo incluyen un libro"!

    En cuando al juego de Star Trek... ¿antecedente del Space Hulk? XD Nah, todos sabemos que el Space Hulk es un plagio/homenaje a Aliens. Es curioso lo de los cismas y disputas entre las compañías. No tengo ni idea de cómo acabó la historia, pero a lo mejor Don se arripintó después de haber dejado GW...

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  3. Como siempre, gracias por comentar.
    Si que es interesante ver los problemas que ha de afrontar una empresa según crece. Y aun quedan más conflictos por ver, alguno muy próximo.

    Es muy interesante lo que comentas Guillem, sobre el posible arrepentimiento de Don tras abandonar GW. Don murió hace algunos años ya, no obstante sus hijos han confirmado lo feliz que fue durante todos los años que trabajó en el mundo del hobby y agradecieron siempre todas las muestras de cariño que recibieron por parte de la gente que admiraba su trabajo. No se si se arrepentiría, pero sea como sea, seguro que siempre tuvo su período en GW muy presente en su recuerdo.

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  4. Encontré este blog buscando información de John Blanche, y desde entonces me he hecho un seguidor incondicional. Enhorabuena por el excelente trabajo de investigación! Después de ver los posts dedicados a los Perry, espero que no tarden en llegar las entradas del gran Jes Goodwin.
    Salud!

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  5. Hola Skarloc, buen augurio ese nombre para este blog.

    Gracias por tus palabras, hasta Jes aun nos queda un trecho, aunque por aquel entonces ya pintaba ocasionalmente para Games Workshop, o eso dicen. No obstante de el tenemos también bastante información, y naturalmente compartiremos todo lo que se pueda compartir con vosotros.

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