sábado, 17 de julio de 2010

Valley of the Four Winds




El segundo juego reseñado en la White Dwarf fue El Valle De Los Cuatro Vientos.

A lo largo de varios meses se había publicado en la revista el relato basado en la gama de miniaturas “El Valle De Los Cuatro Vientos” de Miniature Figurines de Dick Higgs, este venía firmado por Rowland Flynn, pero según parece este no era sino un pseudónimo usado para reflejar el trabajo colectivo de varios autores entre los que la mayor parte del esfuerzo creativo, sino todo, lo habían realizado los propios Ian Livingston y Steve Jackson. Es remarcable la similitud de estilo entre este relato y los libros de Fighting Fantasy que poco después escribirían ambos compañeros.
Si bien en un primer momento se había pensado en publicar un reglamento de tipo batallas entre miniaturas para su uso con las figura originales, en 1979 se comisiona a Lewis Pulsipher para que diseñe un juego de mesa basado en este relato. Sería finalmente para dos jugadores y se desarrollaría más en la línea de los wargames con varias batallas libradas simultáneamente entre las fuerzas del bien y del mal. El sistema de juego era sencillo (al menos para los estándares de la época) y permitía al jugador novel introducirse en el mundo de los wargames, al tiempo que ofrecía un sistema con muchas variantes simultáneas al veterano. Aparece en 1980 con el precio de 6.95£.

La premisa del juego sigue a la del relato original, siendo muy recomendable haber leído previamente este para jugar la partida con la máxima corrección.

En resumen la historia es esta:
La ciudad de Farrondil (en el centro del mapa del juego), así como su Rey Lodwick, han sido maldecidos por el malvado hechicero Hajjin. Con sus tenebrosos poderes había creado un poderoso ente llamado el Demonio del Viento y lo enviaba a la ciudad para aterrorizar a sus habitantes. Pero los hombres del Rey y el mago Verokin finalmente lograron frenar sus terribles actos, encerrando mágicamente al terrible hechicero en si mismo, con la forma de una estatua viviente, allá en su castillo de las montañas Stonefinger al Norte de la ciudad. Aunque el Demonio del Viento queda así liberado del dominio del hechicero, no es expulsado a su propio plano y la maldición que pesa sobre el Rey sigue activa, impidiéndole dirigir a su pueblo.
Mientras tanto en las Tierras Muertas al este de la ciudad, un lugar maldito desde antiguo, ha surgido un oscuro artefacto conocido como La Campana. Esta tiene la capacidad de animar los cuerpos de los cadáveres convirtiéndolos en un terrorífico ejército No Muerto que se dirige hacia Farrondil.
Para ayudar a derrotar a todo este mal llega a este reino un campeón conocido simplemente como Héroe, a su lado cabalga un pequeño ayudante de nombre Pursio cuya ayuda será inestimable en los días que se avecinan.
Su primera misión será encontrar un objeto mágico que pueda silenciar el tañido de La Campana y que deshaga la maldición del Demonio del Viento. En este momento las fuerzas del mal buscan incansables a un paladín oscuro, el hechicero Malig cuyo poder podría reactivar la maldición del Rey y aún peor, obligarle a abandonar la seguridad de su palacio para dirigirse hacia las Tierras Muertas, donde hallaría una muerte terrible. Al mismo tiempo tratan de liberar a Hajjin con la esperanza de que domine de nuevo al Demonio y les ayude en el ataque a Farrondil.
Héroe se dirige sin tardanza al pequeño reino boscoso de Gondemar, un viejo aliado de Farrondil habitado por una raza de enanos que han luchado las guerras de su vecino mientras este ha estado maldito, pero ahora se enfrentan a una nueva amenaza, desde las tierras pantanosas, los ejércitos del Señor del Pantano lanzan constantes racias en las fronteras del reino y preparan una invasión a gran escala.
El señor de Gondemar guarda los Huesos del Cisne, el artefacto que Héroe necesita para destruir La Campana y liberar al Rey, pero para poder obtenerlo antes habrá de ayudar a los enanos en su guerra con las criaturas del pantano.
Finalmente al Oeste de Farrondil y Gondemar está el bosque de Greengorm. En este habita otro ejército del mal, las hordas de Orcos Forestales, dirigidos por la misteriosa Madre Azufre. Sus ataques se centran en el reino de Gondemar, aunque también mantienen otro frente abierto en su intento de exterminar a los pixies que viven en lo más profundo del bosque, en este caso ayudados por otro antiguo mal conocido como el Monstruo del Bosque. Pero a pesar de todas estas amenazas también hay esperanza en la floresta; acechando entre los árboles hay un personaje conocido como el Cazador y en el caso de que se le pueda encontrar ayudará a las fuerzas del bien, no solo en el bosque sino también en la lucha de Farrondil, y además conoce el paradero del mago Verokin cuya ayuda será fundamental para neutralizar al Demonio del Viento.
La historia termina con… Bueno termina con la victoria del jugador que sepa usar mejor sus recursos sobre el tablero.

La caja venía magníficamente presentada con el dibujo de la portada obra de Les Edwards cuyo título original era “Mensajero de Zhuvastou”. Con un tablero a todo color dividido en hexágonos que hacía las delicias de los jugadores, y un pequeño libreto con la historia aparecida en la White Dwarf. Precisamente, aunque el propio Lewis se ha mostrado en algunas ocasiones interesado en una reedición, los derechos sobre la historia no están disponibles y el juego sin este libreto estaría absolutamente incompleto.

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