jueves, 10 de diciembre de 2009

Dragonmeet

El D&D Day de 1977 había dejado una muy favorable impresión entre sus participantes.

Fue precisamente la presión popular la que convenció a los dos amigos para organizar este evento de forma anual. Previamente se habían planteado ampliar el calendario de actividades con sello de Games Workshop más allá del Games Day, y de esta decisión el D&D Day había sido el primer exponente. No obstante, el constante crecimiento del hobby y su diversificación hacia otros campos del ocio, diferentes del puro juego de mesa y sus derivados más cercanos, demostraba que un exceso de especialización a la hora de montar unas jornadas, podía llegar a ser el motivo de la ruina para estas. Así quedó claro para ellos que resultaba demasiado arriesgado repetir un día dedicado en exclusiva a Dungeons & Dragons, y aunque el juego de Gygax aún se mantendría como base y excusa alrededor del cuál girarían el resto de actividades, no podía ser el único motivo para acudir al encuentro. Precisamente el buen funcionamiento del Games Day era su capacidad para atraer a toda clase de gente, incluso a aquellos que jamás habían oído hablar de los juegos de rol, gracias a una oferta de entretenimientos variada y accesible para toda la familia.

Con esto en mente se empezó a gestar un evento nuevo, pero que al mismo tiempo sería digno heredero del D&D Day, al que bautizaron con el nombre de Dragonmeet.
Precisamente para desligarse en cierta forma de su antecesor se publicitó con la frase “Un Día de Juegos de Ciencia Ficción y Fantasía”, lo que ofrecía una más amplia concepción de lo que la gente esperaba de este encuentro.

Y así el sábado 26 de Agosto a las 10:30 de la mañana se abrieron las puertas del Chelsey Old Town Hall en Kings Road, en Londres, dando comienzo una jornada que se presentaba prometedora. Aunque solo fuera por la cantidad de actividades propuestas.
Por ejemplo las diversas competiciones de juegos, entre los que destacaban el D&D por supuesto, y otro menos conocido, aunque ya tenía algunos años y empezaba a dar que hablar, llamado Cosmic Encounter.
Entre las competiciones también hubo una de pintura de miniaturas, lo que empezaba a ser imprescindible en cualquier evento rolero; con tres categorías diferenciadas: Miniatura individual de 25 mm, miniatura individual de 54 mm y diorama a escala de 25 mm. Pudiendo ser presentadas figuras tanto de fantasía como de ciencia ficción indistintamente.
También hubo una sección de juegos de computadora, lo que en aquellos tiempos era una delicatessen casi futurista, donde se pudo probar juegos como el Star Trek.
Y en el escenario varios aficionados vestidos con ropa de época representaban escenas de combate medieval.

Como es natural una gran parte del salón principal estaba ocupada por stands de venta de varias tiendas o empresas, donde además de comprar se podía asistir al lanzamiento en exclusiva de las novedades de cada casa. Y otra gran zona estaba literalmente cubierta por mesas donde los grupos de aficionados podían disfrutar de partidas con los juegos que hubieran llevado ellos mismos, o también aprovechaban para mostrar sus trabajos y diseños, tanto de juegos como de miniaturas o complementos, con la esperanza de que alguna de las empresas presentes los considerara comercialmente.

De nuevo Ian y Steve pasaron el día visitando stands, paseando de mesa en mesa para asegurarse de que todo estuviera en orden y de que la gente lo pasaba lo mejor posible. Pero sobre todo tomaban nota de lo que sería necesario para mejorar el Dragonmeet del año siguiente y, más aún, lo que necesitarían para el muy cercano Games Day.

Foto central: el salón principal del Chelsea Old Town Hall

jueves, 3 de diciembre de 2009

White Dwarf 8 y 9



A mediados de 1978 Games Workshop era el ejemplo a seguir dentro del mundo del ocio londinense, un referente a nivel británico y una fuerza a tener en cuenta para toda Europa.

Aún estaba lejos de lograr los éxitos cosechados por sus contemporáneos americanos; al fin y al cabo fueron estos los que originaron los juegos de rol de fantasía, pero el número de jugadores en Inglaterra crecía constantemente y sobre todo eran muy activos y entusiastas.

Así en la revista White Dwarf número 8 de Agosto/Septiembre de 1978, Ian dedicaba la editorial al problema británico, si bien empezaba congratulándose por el buen momento que vivía la fantasía y los juegos relacionados con ella, continuaba lamentando la falta de novedades nacionales vistas durante las más recientes convenciones, mientras los americanos no paraban de proponer nuevos productos.
La portada corría a cargo de Derek Hayes y representaba al Demonio del Viento de la gama de miniaturas fantásticas de Minifigs.
Resulta muy interesante comprobar que el primer artículo de este número estaba dedicado al modelismo de miniaturas con Mervyn Lemon, enseñándonos a fabricar nuestros propios monstruos de manera sencilla y, sobre todo, económica.
Mientras tanto Don Turnbull continúa la publicación de su Fiend Factory, donde entre otros hacía su aparición por primera vez el famoso Carbuncle de Albie Fiore.
Así mismo se inicia un relato de ficción que se extendería durante varios números, basado en la gama de miniaturas de Minifigs “El Valle de los Cuatro Vientos”. Este relato narraba las aventuras de Héroe y su compañero Pursio en su lucha contra el malvado hechicero Hajjin y su esclavo, invocado gracias a sus terribles poderes, el Demonio del Viento. Si bien la serie viene firmada por Rowland Flynn, este no era sino un pseudónimo tras el cuál se hallaban los propios Ian Livingston y Steve Jackson, con un poco de ayuda en la narración de algunos de sus colaboradores.

El número 9 de Octubre/Noviembre con su portada ilustrada por Christopher Perigo, inicia su contenido con un interesante editorial que reproducimos a continuación:

“En los últimos meses ha habido un creciente número de cartas y artículos publicados en distintos magazines al respecto del “realismo” en los juegos de rol de fantasía. Unos pocos individuos parecen pensar que la miríada de lanzamientos de dados y consultas a tomos de gráficos y tablas darán como resultado un juego realista.
Pero ¿a expensas de qué? ¿De la diversión y el entretenimiento? Llevados a su conclusión lógica exigiría, por ejemplo, tirar el porcentaje ante la posibilidad de ser pinchado por ortigas mientras se recogen zarzamoras, o de que te sangren las encías mientras te cepillas los dientes. Si la gente pide esto, perfecto, pero deberían intentar no hacer uso del método de restar importancia al sistema de los demás reivindicando que son “autoridades”.
Hay aproximadamente 100000 jugadores de D&D en todo el mundo y es inevitable que los métodos de juego difieran. Gary Gygax siempre ha indicado que D&D es un juego y debe, por lo tanto, ser agradable y divertido. Pero nunca ha indicado que el juego deba ser jugado de una manera en particular –es completamente elección de los jugadores.
White Dwarf pretende presentar artículos e ideas para que los lectores les den el uso que prefieran, pero nunca intentaremos posicionarnos como autoridades. Publicaremos las opiniones de gente para que otros acuerden o desacuerden con ellas a su gusto.
Vamos a dedicar la página de Cartas de este número a las cartas que tenemos archivadas referidas a la discusión sobre el “realismo”. En el próximo número editaremos un Foro Abierto sobre si os sentís particularmente indignados por las “autoridades” o en simpatía con ellas o incluso con esta editorial, empezad a escribir ahora.”




En la sección de noticias se anuncia el inminente estreno de la película The Lord Of The Rings dirigida por Ralph Bakshi y se señala el hecho de que todo el mundo la esperaba con sentimientos enfrentados, ya que al fin y al cabo cada uno tenía creada su propia imagen de cómo habían de ser los personajes y los escenarios.

sábado, 28 de noviembre de 2009

Plumbeus Mundi



Tras la publicación de la biografía resumida y parcial de John Blanche he recibido algunas peticiones para que mostrara algo de su trabajo con las miniaturas de plomo. Lamentablemente es muy difícil encontrar material referido al momento cronológico en el que nos hallamos en la historia de GW. Al fin y al cabo de estos tiempos sus proyectos pertenecen exclusivamente a su colección privada. No obstante tras la insistencia de algunos amigos y por mi propia impaciencia, y como colofón a este artículo Personaje GW, hoy viramos el rumbo de la nave y retornamos a Albion y a su biblioteca, donde en una de sus más recónditas mazmorras están encerrados ciertos conocimientos prohibidos que hoy vamos a compartir con vosotros.

Para empezar una colaboración con el escultor Aly Morrison donde usando un viejo engendro de la marca Asgard Miniatures, crean unos muy originales Mutantes del Caos:













El siguiente diorama donde una legión de No Muertos asalta una fortaleza enana apareció en el reglamento de Warhammer Fantasy en su tercera edición, donde se atribuía erróneamente a Gary Chalk. Hasta hace pocos años podía admirarse en el Warhammer World, desconozco si sigue allí:






























Para terminar este pequeño adelanto de lo que llegará a ser la producción miniaturística de John y por lo tanto de Citadel, un Cíclope y un Troll con estandarte:


En las próximas entradas recuperamos el hilo de la historia, continuaremos analizando la evolución de la revista White Dwarf y de los próximos eventos Made in Workshop.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

John Blanche (2ª parte)



Continuamos con la biografía de John Blanche.

Su primera experiencia laboral fue de lo más atípica, construyendo dioramas de batallas históricas para el Nottinghamshire Education Authority en una casa solariega de estilo Georgiano en lo profundo de un bosque, también dibujaba escenas de la vida salvaje y ayudaba en su labor a un taxidermista. Todo esto fue un gran campo de aprendizaje en su evolución artística. Pero durante aquel tiempo dejó parcialmente de lado la fantasía al sentirse desengañado por las lecciones aprendidas en la escuela de arte.
Sin embargo a mediados de los años setenta comenzó un creciente interés por los mundos de fantasía y John al descubrir que había gente ganándose la vida publicando sus propios trabajos decidió hacer uso de su tiempo libre para plasmar su particular estilo sobre el papel y empezar a ofrecerlo a varias editoriales.
En 1976 comienza a trabajar como ilustrador freelance y vive casi en exclusiva de sus obras para las editoriales Paper Tiger y Dragon’s Dream, ambas pertenecientes a Roger Dean, de quien John decía que era realmente entusiasta y muy amigable. A esta época pertenecen sus primeros trabajos en las portadas o arte interior de varios libros como, “The Prince and the Woodcutter” de Henry Wolff.
También se ve envuelto en la producción del ambicioso proyecto de la editorial de Mitchell Beazley, “Bestiario de Tolkien”, firmado por David Day, donde incluye cinco magníficas láminas.
Es durante este proyecto, en las oficinas de la editorial en Londres, donde conocerá por primera vez a otro gran artista de la historia de GW, Ian Miller. Aunque este primer encuentro, producido en un ascensor, se limitaría a un escueto -¿Qué hay?-


Su primera aproximación al mundo profesional de la producción de miniaturas fue como diseñador conceptual, con sus ilustraciones, para la marca Garrison dentro de la gama “Sword and Sorcery”.

También pertenece a esta época el uso de sus diseños del Sol y la Luna Malvados.

Y naturalmente no podemos dejar de mencionar los trabajos encargados por Games Workshop. En un primer momento la portada del número 4 de la revista White Dwarf y la del Dungeons & Dragons en su versión británica. Y posteriormente la primera portada a color de la mencionada revista en su número 7, así como otras portadas venideras y una gran cantidad de ilustraciones para sus páginas interiores.


Hasta aquí la biografía de John. Naturalmente aún queda mucho material sobre su trabajo por descubrir, pero lo conoceremos poco a poco conforme avancemos en la historia general.


Ilustraciones superiores: izquierda, portada White Dwarf 4; derecha, The Sentinel
Ilustraciones inferiores: izquierda, arte interior; derecha, original D&D británico actualmente encolección privada
Foto inferior: diorama No Muertos actualmente en Warhammer World

sábado, 14 de noviembre de 2009

John Blanche (1ª parte)



En anteriores entradas hemos nombrado al artista John Blanche por su trabajo en varios productos primigenios de GW, entre ellos un par de portadas de la revista White Dwarf o la del D&D británico. Hoy, inaugurando una nueva serie de artículos dedicados a importantes miembros “fundadores” de la empresa, lo conoceremos algo mejor:

John nace en un Otoño particularmente frío a principios de los años 50, en Inglaterra.
Sus primeros años no podían haber sido menos propicios a la hora de generar un artista. El mundo más allá de las ventanas de su casa era gris y desapacible, aburrido y aquejado de las restricciones de la posguerra. Las calles en las ciudades del Sur del país estaban plagadas de solares donde habían caído las bombas de la Luftwaffe, y una constante neblina de polución, generada por la quema de carbón, parecía envolverlo todo, dando un aspecto sucio y triste a los edificios y a la propia gente. Había nacido en el seno de una familia de clase media trabajadora, algo muy diferente de la clase pudiente donde habitualmente germinaba el sector artístico inglés, con sus jóvenes de Escuela de Arte y sus viajes por Europa recorriendo los mejores museos. Era un ambiente que parecía sacado de una novela de Charles Dickens, y sin embargo, este sería un tipo de entorno que marcaría toda su obra futura y el concepto que en su conciencia se formaría de la Fantasía reflejándose en su trabajo y en la labor conceptual que habría de llegar.
Mientras tanto en el hogar de John se sucedían las más alucinantes aventuras. Él era un niño imaginativo y despierto, al que una simple enciclopedia lo transportaba a la era prehistórica de los hombres de las cavernas y las películas de héroes como Errol Flyn le hacían soñar con grandes hazañas. Además comenzaba a hacer sus primeros pinitos en el mundo de la ilustración, donde con unos lápices de colores y unos rollos de viejo papel de pared, desechado de su propia casa, recreaba grandes batallas entre romanos, griegos y vikingos. Con ocho años sus padres le habían regalado unos caballeros cruzados de juguete de la marca Timpo, con los cuáles imaginaba las Cruzadas a Tierra Santa y sobre los que John había comenzado a demostrar un prematuro interés por el pintado de miniaturas, aunque fuera con un solo color, el plateado de Humbrol.
Más adelante este interés le llevaría a adquirir miniaturas de la marca Airfix, de las que acabó teniendo varios ejércitos, el más grande de ellos, con más de 1000 piezas, perteneciente a la Guerra Civil Americana. Sin embargo su primer acercamiento serio a los wargames fue con una horda de godos transformada a partir de figuras de britones antiguos y de caballería de los EEUU también de la marca Airfix.

Los años sesenta, no obstante, hicieron su aparición con una explosión de colores fluorescentes y un ambiente estudiantil más permisivo y abierto, posiblemente debido a la aparición del movimiento hippy. Durante su periodo en la escuela de educación secundaria descubriría el arte y sus distintos movimientos; y este hallazgo le llevaría a presentar su ingreso en una Escuela de Arte donde, tras mucho esfuerzo, logró una plaza (las notas que había que presentar eran muy altas o bien habías de ser el retoño de un viejo árbol genealógico con las raíces hundidas en un rancio abolengo).
No obstante allí sufriría algunos desencantos ya que la palabra en boga de la época era el Existencialismo. Él no sabía lo que era eso, y lo cierto es que los que tanto lo nombraban tampoco sabían explicarle de lo que hablaban. Los pseudo intelectuales se habían adueñado de las aulas.
John solo quería dibujar y que le enseñaran a hacerlo permitiéndole expresar las ideas que inundaban su cabeza con libertad, pero lo que en cambio recibió como enseñanza fue que los dinosaurios y los unicornios no tenían salida en un mercado orientado hacia el realismo y que nadie le ofrecería trabajo pintando esas cosas.
El consiguiente desencanto sufrido ante estas afirmaciones le llevaron a rebelarse contra el sistema imperante y durante un tiempo su mayor preocupación fue dejarse crecer el pelo tanto como fuera posible, vestir pantalones pirata y dibujar sólo lo que le viniera en gana.
Pero no todo sería malo en la escuela, las oportunidades para visitar museos y para exponerse a toda clase de movimientos y estilos artísticos, influirían en su obra futura, a través de grandes maestros tanto clásicos como contemporáneos.
Por nombrar a algunos, ya que para compilar una lista completa necesitaría un blog dedicado sólo a ello, y ordenándolos cronológicamente, podemos destacar a:
Los maestros del Renacimiento como el italiano Leonardo daVinci, el renacentista por excelencia, cuya obra “La Gioconda” impresionó al joven Blanche más que muchas otras de cualquier otro artista. Los alemanes Durero, con sus oscuros grabados y estilo visionario y Mathias Grünewald, más cercano a la escuela flamenca, del que sería recomendable nombrar su “San Antonio Golpeado por los Diablos”. Y de dicha escuela su máximo exponente Hyeronimus Bosch “El Bosco”, de pintura intranquilizante, a la deriva entre la realidad y la fantasía y al borde de la locura; el tríptico de “El Jardín de las Delicias” es de obligada revisión.
Algo posterior tenemos al holandés Rembrandt, el barroco maestro del claroscuro, imprescindible su “Ronda de Noche”.
Y pasando al movimiento romántico tenemos al alemán Caspar Friedrich con “Abadía en el Robledal” o “El Caminante Entre Nubes”, o al francés Theodore Géricault, autor de “La Balsa de la Medusa”.
Ya a mediados del XIX está el naturalista ruso Ivan Shishkin, con sus paisajes de gran realismo, y también comienza un interés por el arte histórico con representantes como Leon Gérôme, controvertido en su época por la gran sensualidad de su obra, o Lawrence Alma Tadema, con profusión de color y arquitectura casi cinematográfica. Muy importante es el británico Edward Burne Jones, heraldo del nuevo movimiento estético inglés y que estuvo muy relacionado con los Prerrafaelitas, su obra a caballo entre lo fantástico y lo legendario es increíblemente evocadora. Un ejemplo de ello sería “La Seducción de Merlin”.
Por supuesto los Prerrafaelitas, con su retorno a la naturalidad en la pintura y el abandono del tecnicismo reinante en su época, influyeron poderosamente en el arte de John.
Con el cambio de siglo llega una nueva clase de artista, y la denominación ilustrador. Ya no es sólo el mito o la leyenda, también entra en juego la fantasía, y le sacan provecho gente como Arthur Rackham o los Robinsons.
Y de sus contemporáneos nombraremos a Patrick Woodroffe con sus paisajes imposibles, al francés Roland Cat, o Jim Burns, que también colaboraría con Games Workshop más adelante.

En aquellos días descubrió el lápiz de dibujo técnico, que unido a sus acuarelas le permitía un acabado más detallista sin perder los volúmenes con los que solía jugar usando sus colores habituales.
En 1970 termina sus estudios en la Escuela de Arte, y la última enseñanza que recibe antes de salir por sus puertas es –“Sal fuera y busca tu propio estilo” Esto le resultó particularmente gracioso, ya que precisamente es lo que ya tenía, pero como el mismo dice –“Era una frase muy frecuente en aquel tiempo”.


Fotos ilustraciones:
1ª izquierda: Gunderwald
2ª derecha: Running Man
3ª izquierda: The Barbarian

sábado, 7 de noviembre de 2009

Consolidación


Y así llegó el Verano de 1978.

Consolidar lo ganado era un trabajo diario y la principal preocupación de Ian y Steve aquellos días.
Para empezar Ian tomó una serie de decisiones capitales en el desarrollo de la revista de la casa. La White Dwarf ganaría, al menos aparentemente, una gran independencia sobre Games Workshop con la incorporación al departamento editorial de Don Turnbull, que pasaría a editar sus propios artículos, y de Albie Fiore, también conocido como Taupi, cuya experiencia pasada como máximo responsable de la revista “Games & Puzzles” marcaría un antes y un después en la imagen del magazine, con la renovación del diseño, la publicidad e incluso de la presentación y embalaje.
Sería, no sólo un lavado de cara, sino también toda una reconstrucción de su engranaje.

El número 7 de Junio/Julio del 78 contaría con la primera portada a color de su historia a cargo de John Blanche, cuyo uso del color en las ilustraciones empezaba a ser muy reconocido. El número de páginas crecería para dar mayor cabida a la publicidad y el precio se incrementó hasta los 60 peniques. Incluso el nombre sufrió un cambio al pasar a ser “White Dwarf The Science Fiction & Fantasy Games and Miniatures Magazine”.
En esta entrega, aparte de comprobar la masiva respuesta a la serie The Fiend Factory de Don Turnbull (según sus propias palabras, su mesa de trabajo había quedado sepultada bajo pilas de cartas describiendo monstruos), el propio Gary Gygax escribía un artículo titulado “Pensamientos sobre la proliferación de objetos mágicos en D&D”. Baste decir que describía la actualidad de su trabajo en el juego y “rebatía” las quejas de algunos jugadores sobre el exceso de ítems demasiado poderosos a disposición de los aventureros.

Una de las iniciativas que tomaron los dos amigos, fue contratar más personal, necesitaban gente que conociera el mundillo y que además pudieran aportar algún valor añadido. Por ejemplo tener experiencia o conocimientos en el sector financiero (para un puesto de carácter administrativo), o habilidades artísticas que pudieran ser usadas en futuros proyectos de la casa.

Tras la publicación del D&D de edición puramente británica, repitieron experiencia con el Monster Manual, de nuevo en pasta blanda, lo que reducía considerablemente el coste para el comprador. Y además cambiaron el logotipo de Mickey Mouse por el de Faerie, más elegante y estilizado.

Mientras tanto ya se oteaba en el horizonte una nueva edición del D&D Day, sólo que esta vez se llamaría Dragonmeet, ya que no iba a girar exclusivamente en torno a Dungeons & Dragons y englobaría muchas más vertientes del ocio. Por si fuera poco también tenían que preparar el cuarto Games Day para finales de año. Y todo esto se haría desde la oficina de la planta superior de la tienda, que ya empezaba a parecer un verdadero cuartel general para Games Workshop.


Fotos superiores: portada y contraportada White Dwarf 7
Foto inferior izquierda: logotipo Faerie GW

viernes, 30 de octubre de 2009

White Dwarf 6



Coincidiendo con el día de apertura se puso a la venta el número 6 de la revista White Dwarf y con este se cumplió un año de vida de la publicación.

Ian aprovechaba el editorial para dar cumplida cuenta del aniversario, anunciaba una serie de cambios bastante importantes durante el segundo año del magazine y a su vez animaba a los lectores a participar activamente en la revista para lo cuál podían empezar rellenando un cuestionario incluido en ese mismo número.
En esta ocasión la portada corrió a cargo de Chris Beaumont.
En este número comenzaba una sección a cargo de Don Turnbull que con el correr del tiempo acabaría convirtiéndose en un clásico de la revista, pero que además traería toda una serie de consecuencias no todas agradables para GW.
En los pasados números 4 y 5, Don había presentado unos artículos llamados "Monsters Mild and Malign" en los que describía criaturas creadas para D&D por autores amateur y aparecidas en fanzines, particularmente americanos. Don hacía uso de estos monstruos en parte como conejillos de indias para su propio Monstermark System, pero la idea en sí de la creación y publicación por parte de los lectores debió gustarle bastante ya que en el número del que estamos hablando presentó su Fiend Factory, el cuál se nutría de ese concepto y ofrecía a todos los aficionados que lo desearan la posibilidad de ver sus "criaturas" aparecer en una publicación "internacional". En esta primera entrega, ya que no contaban con material de los aficionados por razones obvias, aparecieron el "Needleman" de Trevor Graver, el "Throat Leech", el "Bonesnapper", el "Mite" y el "Fiend" del propio Ian Livingston (quien sería un gran colaborador y seguidor de esta serie) y por último el "Disenchanter" y el "Nilbog" de Roger Musson.

Siguiendo con los contenidos de este número y no pudiendo dejar sin comentar las secciones aquejadas de la fiebre del plomo, podemos leer el repaso que de la mano de John Norris se hace a la marca americana de miniaturas Archive Miniatures, y además se anuncia la salida al mercado de una nueva gama dentro del ya extenso catálogo de Miniature Figurines (Minifigs) llamada "El Valle de los Cuatro Vientos".

La revista empezaba a dejar atrás sus días de adolescencia con un formato más cuidado y unos artículos más amplios, que además daban una mayor libertad a los aficionados para discutir la validez de estos, al tiempo que les permitía participar en la publicación.

miércoles, 21 de octubre de 2009

El día después...

Había pasado el día de inauguración dejando una cuenta de más de 300 personas visitando la tienda a lo largo de la jornada.


Se hacía evidente que existía un mercado emergente para los productos que comercializaba Games Workshop. Es más, cuando se recuperaron del impacto inicial de ver a tanta gente haciendo cola ante la tienda, Ian se giró hacia Steve y en un medio susurro, atragantado por la impresión, le dijo –“Creo que tenemos algo”-… Estaba claro que no todos los días serían tan fuertes, pero aunque sólo acudiera la cuarta parte de lo que habían tenido el primer día, posiblemente el volumen de trabajo sería insostenible para dos personas solas a jornada completa, si además habían de compaginar la atención a los clientes con las labores administrativas. Así que desde el principio contaron con un empleado para reforzar el horario de la tienda. Este habría de ser Trevor Graver y tiene el honor de estar considerado como el primer y más antiguo empleado de GW.

Ahora tenían que acondicionar debidamente la planta superior y convertirla en una auténtica oficina desde la que gestionar los distintos trámites burocráticos de pedidos, tasas, facturas, etc. Y, además, mantener abierta la línea de venta por correo. En aquella época muy poca gente contaba con un lugar al que acudir a comprar material relacionado con el mundo del hobby y que estuviera a pocos kilómetros de su casa. Por norma, debían recorrer grandes distancias hasta las capitales de condado o incluso del país. Así que las ventas mail order eran una parte muy importante del negocio.
A efectos de mejorar la oficina habría que buscar un computador y tal vez contratar más personal, pero eso aún estaba por ver.

Con el paso de los días, además, se demostró que la ubicación elegida por la Agencia Inmobiliaria para abrir la tienda era inmejorable, ya que a escasos metros girando la esquina estaba la Escuela Privada Latymer School, la cuál contaba con un alumnado de inteligentes muchachos provenientes de familias acomodadas. Era de lo más normal que al dar las cuatro de la tarde, al salir de las clases, un grupo nada despreciable en número, se acercara a la tienda y que compraran, cada uno, unas pocas miniaturas y algún juego. Esto ayudó mucho a Games Workshop a mantenerse en el mercado durante los primeros meses.

La tienda funcionaba, la revista funcionaba y tenían sus propios eventos anuales. Ahora era el momento de estabilizar y consolidar lo ganado.

domingo, 18 de octubre de 2009

El día de apertura

El día 1 de Abril de 1978 amaneció nublado, tras una fría noche con alguna lluvia (para desesperación de los chicos que hacían cola en la calle), la cuál había dejado algunos charcos aquí y allá por la calle.

Ian y Steve se levantaron particularmente temprano aquella mañana ya que habían decidido acercarse a la tienda para abrir un par de horas antes del horario fijado, es decir a las 8:00 de la mañana en lugar de a las 10:00, y así disponer de un margen de preparación y para calmar los nervios antes del gran momento. Como ya hemos dicho no esperaban una afluencia masiva, tal vez una docena de clientes el primer día, o incluso llegar al par de docenas, ¿cómo saberlo?
Lo que jamás habían esperado fue lo que se encontraron al doblar la esquina al llegar a Dalling Road…
Una cola de impacientes muchachos aguardaba ante la puerta y se perdía rodeando el edificio. ¡Debía haber cerca de cien personas allí! y aún faltaban un par de horas para abrir.
Conforme se acercaban a la puerta la gente les preguntaba si iban a abrir ya, si pensaban hacer alguna promoción especial y mil cosas más del mismo estilo.
Los dos amigos no podían creérselo y sólo para dejar constancia, cogieron la cámara de fotos que tenían preparada para inmortalizar aquel día tan especial para ellos y justo antes de dejar pasar a la gente al interior hicieron una instantánea del grupo ante la puerta.
Aquel día Games Workshop abrió temprano.

Phil Mannion, el más que paciente muchacho que llevaba más de 15 horas esperando aterido por el frío, recibió una más que merecida compensación en forma de oferta especial al adquirir una copia del juego “Empire of the Petal Throne” al simbólico precio de 1 £. También se ganaron su derecho a aprovechar ofertas especiales los siguientes madrugadores de la cola, Oliver MacDonald, David Coast, John Pope, Jonathan Barrett, Stephen Nigel y Peter Coles, consiguieron cada uno un set en caja de Dungeons & Dragons al irrisorio precio de 50 peniques y “sólo habían tenido que esperar unas 7 horas de cola”.

Es necesario remarcar el hecho de que GW abrió la primera tienda dedicada al 100 % a juegos de fantasía y ciencia ficción en Europa. Hasta la fecha las tiendas de ocio eran o bien simples jugueterías o locales especializados en juegos de mesa clásicos y wargames históricos, con poca o ninguna paciencia para los “infantiles entretenimientos” que ofrecía la fantasía. Con la irrupción, no obstante, de D&D esta tendencia inmovilista comenzó a cambiar y casi todos los comercios dedicaron alguna de sus secciones al Rol y los juegos puramente fantásticos. Pero por otro lado las posturas de los aficionados empezaron a radicalizarse y algunos de los que al principio habían visto en D&D una pequeña y pasajera molestia, ahora lo contemplaban como una amenaza a su larga preponderancia.
De este modo, no es de extrañar que algunos de aquellos primeros visitantes en aquel primer día, compararan la tienda con el Santo Grial de los roleros europeos. Tenían todo el material que les gustaba bajo un mismo techo y además en grandes cantidades. Esta expresión comparativa se seguiría repitiendo en los siguientes meses, cuando grupos de “expedicionarios” franceses y alemanes cruzaban el Canal de la Mancha con el único objetivo de conocer tan singular establecimiento.

Durante las siguientes semanas se mantendría la afluencia de gente a un buen nivel, aunque, claro está, no tan elevado como el primer día.

Foto superior izquierda: la cola en el día de apertura ante la tienda
Foto central derecha: Ian y Steve revisan el material antes de abrir
Foto inferior izquierda: una pequeña muestra del stock disponible en Hammersmith

lunes, 5 de octubre de 2009

El día antes...


El 31 de Marzo de 1978 Ian y Steve pasaron el día ultimando los detalles previos a la apertura de la tienda de Hammersmith.

Un último vistazo a las baldas, que todo estuviera limpio y bien presentado; la oficina en la planta de arriba aún no estaba completamente acondicionada y era casi más un almacén que una oficina, pero por lo demás todo estaba tan preparado como cabía esperar.
Finalmente se marcharon a su apartamento pronto para descansar y acostarse “temprano”.

Sus expectativas no iban más allá de un inicio tranquilo durante las primeras semanas, quizás incluso los primeros meses, al menos hasta que la gente se diera cuenta de que estaban allí. Habían publicitado lo mejor que habían sabido o podido la fecha y lugar de inauguración, haciendo uso de la revista de la casa, de otras revistas y fanzines amigos e incluso de tiendas dedicadas a juegos y ocio por todo Londres y alrededores. Pero aunque no concebían un éxito fulminante ni una afluencia de público masiva, se encontraban nerviosos, intranquilos, como si lo que tuvieran al día siguiente fuera una primera cita. Aquella noche en el antiguo piso de la era Victoriana nadie pudo pegar ojo.

Lo que ellos no tenían forma de saber era que aquel mismo día y ya a últimas horas de la tarde, un ansioso muchacho llamado Phil Mannion había llegado ante las puertas de la tienda y armándose de paciencia se colocó bajo el cartel con las letras recién pintadas que anunciaban al mundo la existencia de la primera tienda Games Workshop dispuesto a pasar toda la noche esperando. Pero no sería el único. Algunas horas después, pero aún muchas antes de la hora de apertura, empezaron a llegar otros madrugadores dispuestos a visitar la única tienda de Europa dedicada por entero a los juegos de fantasía. Y así la cola de gente frente a la puerta empezó a alargarse.

miércoles, 30 de septiembre de 2009

White Dwarf 5

La llegada del nuevo año 1978 aceleró muchos de los proyectos que se venían preparando desde hacía varios meses.

La tienda de Dalling Road estaba prácticamente preparada y el día de apertura planeado para una fecha indeterminada de Marzo o Abril.
Y por supuesto se sigue publicando la White Dwarf. El número 5 de Febrero/Marzo con portada de Polly Wilson tiene un editorial fascinante en el que Ian saca la artillería y plantea el tema de los derechos de autor y el copyright sin ambages:

“El copyright es un seguro legal que existe precisamente para proteger al individuo o compañía de la piratería aplicada sobre su o sus ideas. Da al individuo o compañía el derecho exclusivo de publicar o vender copias de un trabajo durante un determinado periodo de tiempo. Con un juego, por ejemplo, el copyright se mantiene por 50 años. Los individuos o compañías tienen también la posibilidad de vender los derechos de producción de un producto en particular a “licenciados” y de ahí la aparición de todas las líneas de productos derivados. Twentieth Century Fox tiene los derechos sobre Star Wars y actualmente emplea a un grupo muy fuerte de abogados los cuáles estarán más que dispuestos a demandar a cualquier pirata hasta hacerlo desaparecer. Por supuesto ellos tienen todo el derecho a proteger su copyright, pero si su motivo es puramente la auto-protección es debatible.
Los jugadores de wargames lo tienen más fácil ya que en su medio obviamente el copyright no existe, es decir, la Segunda Guerra Mundial y por lo tanto cualquier batalla puede ser simulada y del mismo modo llevada al formato juego por cualquier fabricante sin infringir ninguna ley de copyright. Sin embargo los juegos de Ciencia Ficción/Fantasía y las figuras en miniatura se apoyan tremendamente en las películas y la literatura de CF/F a la búsqueda de ideas y temáticas. Han de hacerlo. Ahora ¿deben los fabricantes pagar por los derechos de producir estos juegos y miniaturas basados en bien conocidos libros y películas? Si, por supuesto que deben, pero que tengan o no estos derechos garantizados es un tema diferente. Twentieth Century Fox se alegrará de permitir un juego de Star Wars para un mercado masivo o incluso un gel de baño de Darth Vader (verídico) ya que generarán grandes royalties. Pero el fabricante que se muestre interesado en solicitar una licencia para hacer productos dirigidos al fan de la CF/F lo más probable es que sea rechazado ya que se trata de un mercado pequeño.
Por esto esos fabricantes tienen que intentar sortear las leyes del copyright a expensas y ante el disgusto tanto de ellos mismos como de sus clientes. Los propietarios del copyright toleran algunos de estos casos, pero ahora los fabricantes de juegos y figuras empiezan a encontrarse oprimidos. El juego Asedio a Minas Tirith ha desaparecido de las estanterías y pronto será seguido por La Batalla de los Cinco Ejércitos de TSR (el cual podría reaparecer en una fecha futura) y quién sabe durante cuanto tiempo permanecerá La Guerra del Anillo de FGU. Es triste averiguar también que Miniature Figurines está próxima a retirar su gama de figuras Mythical Earth.
Parece evidente que nadie saldrá ganando ante esta estricta aplicación de las leyes del copyright, pero los aficionados a la CF/F definitivamente saldrán perdiendo. Esperemos que estos problemas puedan ser resueltos y que así en un futuro las mesas de wargames reciban la presencia de Darth Vader con un sable láser, en vez de una demanda, en su mano.”

viernes, 25 de septiembre de 2009

El Día de los Juegos (Games Day III)



El 17 de Diciembre de 1977 se celebró el tercer Games Day, una vez más como en la primera edición, en el Seymour Hall, en Westminster.

Con cada nueva entrega del evento, la calidad del mismo aumentaba ostensiblemente. La participación superó holgadamente los 1000 asistentes dando lugar a escenas como las vividas en el stand de información, donde las tres chicas encargadas de resolver las dudas de los jugadores sobre la disposición y horarios de las distintas actividades, se las tuvieron que ver con sucesivas oleadas de fanáticos vocingleros que casi consiguieron avasallarlas, pero como auténticas profesionales se defendieron con gran maestría; hasta el punto de que Ian no pudo por menos que nombrarlas en los artículos que posteriormente aparecerían reseñando el día.
Se montaron 31 stands de venta, y además hubo numerosos grupos de aficionados que sumaron su colaboración en forma de partidas de recreación bélica en entornos de fantasía y ciencia ficción. Por ejemplo, los South London Warlords montaron una impresionante batalla desarrollada en la Tierra Media de Tolkien. Pero no fueron los únicos, otros grupos también representados con mesa de batalla incluida fueron: Wargames Action Group, Universal Wargames Society, Skirmish Wargames, Medway Wargames Group, Harlow Wargames Group y Chestnut Lodge Wargames Group. Y por la parte de los juegos de tablero hubo grupos como: Sigma Games Club y Ealing Games Group, así como varios colaboradores individuales y algunas compañías mostrando sus juegos in situ.
En lo concerniente a D&D, varias mesas dispuestas en exclusiva para librar partidas, bullían constantemente de actividad. Por si fuera poco uno de los actos más exitosos del día fue la competición de D&D, dirigida y arbitrada por Fred Hemmings y asistido en todo momento por Hartley Patterson. El concurso que consistía en varias rondas de preguntas a cada cual más difícil que la anterior, tubo algo más de 200 participantes y no acabaron hasta más de las 7.30 pm.
Otro de los platos fuertes del día en lo que se refiere a D&D fue la presentación oficial de la versión británica del juego. Impresa en UK, con ilustraciones propias y, sobre todo, mucho más económica para el inglés de a pie que la versión importada americana.
También hubo, como en las anteriores ediciones, una subasta de material de juego o relacionado, donde se llegó a pagar hasta 4 ₤ por una copia de la revista Dragon nº 3 (en aquel momento ya estaba descatalogada).
Particularmente interesante es descubrir que también hubo un concurso de pintura de fantasía, en el que como jurado contaron con la desinteresada ayuda de un renombrado pintor de miniaturas militares llamado Steve Kemp. Los dos campeones fueron: en segundo lugar Geoff Mascall con su diorama “Sorry, the Squid´s Off”, una épica batalla entre un valeroso guerrero y un monstruo marino, y el primer puesto fue para Alistair Morrison en la categoría de miniatura individual con un Demonio Alado. Aly se convertiría con el tiempo, junto a su esposa Trish, en diseñador de miniaturas para Citadel y cofundador de Marauder Miniatures. Este concurso aún estaba lejos de lo que llegaría a ser el Golden Demon, pero era un comienzo.

Ian y Steve se sentían tremendamente complacidos con el resultado, habida cuenta de que algunos de los asistentes llegaban desde lugares tan lejanos como Alemania o Austria, y ya no albergaban la más mínima duda de que al año siguiente se celebraría el Games Day IV. Solo tenían que decidir la fecha definitiva y el lugar.

Foto superior izquierda: batalla por la Tierra Media a cargo de los South London Warlords

Foto central derecha: de izquierda a derecha, Bill Howard, Don Turnbull, Tony Ball y Rob Thomasson, con el D&D Británico

Foto inferior central: ilustración original de John Blanche


martes, 22 de septiembre de 2009

Hacia 1978



Finales de 1977 fue una época de consolidación para la empresa, pero no sería hasta el año siguiente que realmente iniciarían el rápido ascenso que les daría fama internacional.

En las postrimerías del año se publicaron un par de números más de la revista White Dwarf de los que hemos de destacar:
En el número 3 aparecido en Octubre y con portada de Alan Hunter, se inicia una nueva sección llamada Noticias, su función era evidente, pero no sólo se ocuparía de informar sobre las novedades en juegos, en este número se anunciaría el estreno de la película Star Wars.También es remarcable que aparece el primer artículo de la historia de la revista dedicado a la pintura de miniaturas, Coloring Conan's Thews por Eddie Jones, el cuál describía en profundidad los materiales necesarios para introducirse en el hobby miniaturístico.
El número 4 de Diciembre y que ocuparía también Enero de 1978 tenía la portada de John Blanche, que comenzaba su carrera como pintor de fantasía freelance. Con una editorial en el mejor de los tonos remueve-conciencias del señor Livingston, comentando la superioridad del mercado de juegos estadounidense en detrimento del británico , cuando en el pasado aún reciente ellos habían tenido la voz cantante. Comienza a observarse una madurez en el estilo del magazine. De nuevo resulta particularmente interesante un artículo escrito por el propio Tony Bath hablando de su juego Hyboria.



Un logro muy importante de finales de aquel año 1977, aunque no vería los resultados hasta el año siguiente, fue la publicación por primera vez fuera de las fronteras norteamericanas de una edición de Dungeons & Dragons. Dicha edición sería completamente oficial y sin embargo solo las reglas en sí se mantendrían iguales al original, ya que todas las ilustraciones fueron comisionadas a artistas británicos, John Blanche para la portada y Christopher Baker para el arte interior. La impresión del reglamento de 48 páginas sería encargada a The Pentagon Printing Group, la misma empresa que realizaba esta función para la White Dwarf, y como todos los productos directamente editados por Games Workshop, lucía el simbolo del ratón que distinguía a la empresa. Pero lo más importante de todo esto era el abaratamiento que en consecuencia sufría el juego al no tener que importarlo desde Estados Unidos y fabricándolo directamente en factorías inglesas y con materias primas y artistas locales.

Además en Diciembre se celebró el Games Day III, dando el reconocimiento definitivo al evento anual.


Fotos superiores: Portadas de las White Dwarf 3 y 4
Foto inferior izquierda: Portada de la 1ª edicion de D&D británico
Foto inferior: Logotipo Mickey Mouse GW 1975-1977

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Ríos de plomo (catálogo)

Games Workshop no podía dejar de lado esta vertiente de la fantasía y ya desde sus orígenes tomaron contacto con varias empresas inglesas que producían toda clase de miniaturas, e incluso en su viaje a las GenCon americanas de 1976 ya habían mantenido una reunión con el personal de Ral Partha, una de las compañías que alcanzaría más renombre en aquella época.

A continuación se incluye una pequeña revisión al catálogo de miniaturas disponibles a través del servicio de venta de GW, con una pequeña descripción de la casa fabricante:

Minifigs
Esta marca representa el paradigma de la producción británica de aquel entonces. Fundada en 1964 por Neville Dickinson y basada en un principio en las gamas históricas en 15 mm, esta empresa es considerada como la productora de wargames más antigua que aún sigue en funcionamiento.
A mediados de los 70 lanzaron un par de gamas de corte fantástico en 25 mm.
-Gama “D&D” en 25 mm: Orcos, Enanos, Kobolds, Hobbits, Goblins, Hobgoblins, Elfos, Gnomos y Gnols.
-Gama “Mythical Earth” en 25 mm: Ambientada en la Tierra Media de Tolkien.
-Gama “Espada y Brujería” en 25 mm: Ambientada en la era Hyborea de Robert E. Howard.
-Gamas “Personajes de Espada y Brujería” y “Clérigos Variados”: Ideales para representar los grupos de aventureros.
-Gama “Ciencia Ficción” en 25 mm: El mejor complemento de las aventuras espaciales.


Greenwood & Ball
John Greenwood comenzó a modelar miniaturas en 40 mm antes incluso de la II Guerra Mundial y ya en los años 40 pasó a unos muy distintos 20 mm. A la muerte de Greenwood en 1971, Bill Pearce de The Garrison, una tienda en Harrow (Middlesex), que había sido un gran amigo del finado, tomó las riendas de la marca, embarcándose en la producción de género fantástico.
-Gama “Espada y Brujería Garrison” en 25 mm: Con una gran variedad de criaturas y héroes.
- Escenas de fantasía “Sanderson” en 54 mm: Representando viñetas con un grupo reducido de personajes.

Conquest
Para esta marca en concreto, trabajó durante una temporada Bryan Ansell, y para ellos crearía su:
-Gama “Era de Jomán” en 25 mm: Con una gran variedad de las razas de fantasía arquetípicas.

Lamming
Bill Lamming, de East Yorkshire, es un auténtico personaje. Comenzó a modelar profesionalmente al retirarse de la policía a mediados de los 60. Su trabajo se basó exclusivamente en material histórico.
Años más tarde fichó por una compañía llamada Gallia, que se había especializado en producir escenografía en resina. Bill que sólo había trabajado en metal, descubrió demasiado tarde que era alérgico a las resinas y se vio obligado a abandonar el negocio. No obstante no se desanimó y comenzó a coleccionar mariposas con la misma ilusión que ponía en todo lo que hacía, y acabó sus días de lo más feliz.
-Gama de “Medievales a pie” en 25 mm.

Asgard Miniatures
Cofundada por Bryan Ansell en Nottingham, esta marca nació directamente para surtir de monstruos las mazmorras de los aficionados a los juegos de fantasía. Esta empresa tiene el honor añadido de ser el germen de lo que más tarde llegaría a ser Citadel Miniatures.
-Gama de “Fantasía” en 25 mm: Con armas intercambiables. Toda una novedad en aquel tiempo.

Minot Miniatures
Esta marca fue fundada por Barry Minot en los años 70.
-Gama “La Era del Bárbaro” en 25 mm: Los denominados SuperHeroes, Nasties y Miscelánea.
-Gama “Olímpicos, Héroes y Horrores” en 25 mm: Basada en la mitología griega.
-Gama “Thane Tostig” en 25 mm: Basada en el juego de fantasía del mismo nombre.

Der Kriegspieler
Esta marca estadounidense comercializaba una extensa línea de miniaturas basadas en El Señor de los Anillos al tiempo que realizaba algunos de los primeros packs de miniaturas creados en exclusiva para TSR.
-Gama “Fantásticas” en 25 mm: Basadas en El Señor de los Anillos.


Las fotos incluidas pertenecen a los catálogos originales de las marcas a las que acompañan