lunes, 26 de julio de 2010

Doctor Who



El último juego de los publicados por Games Workshop en la tirada de 1980 fue el Doctor Who. En este caso no llegó a ser reseñado en la revista White Dwarf.

Este juego esta basado en los personajes y las historias aparecidos en la serie de TV británica del mismo nombre. Resulta fundamental detenernos un poco en este programa debido a la influencia que tuvo sobre la conciencia colectiva anglosajona y en el entorno de la ciencia ficción de la época, por no hablar de cómo marcaría a toda una generación de jóvenes, ayudándoles a desarrollar su imaginación y encaminándoles hacia nuevas formas de fantasía.

La serie original se emitió en Inglaterra desde 1963 hasta 1989, estaba producida por la BBC y su principal responsable, en los primeros años, fue Sydney Newman, con los guiones de Donald Wilson y Anthony Coburn. El tema musical de los créditos, considerado como la primera pieza de música electrónica usada en televisión, fue compuesto por Ron Grainer y conducido por Delia Derbyshire en la BBC Radiophonic Workshop.
La premisa de la serie nos muestra a un misterioso personaje llamado simplemente el Doctor, en sus viajes a través del tiempo, el espacio y las dimensiones; usando para desplazarse su nave Tardis (la cuál tiene forma de caseta de policía de la década de los 50) y acompañado de una serie de amigos o seguidores de carácter más mundano. En sus travesías siempre tratará de resolver las incoherencias temporales o los conflictos con alienígenas “problemáticos” que se pueda encontrar al llegar al destino elegido.
En un principio las historias se alternaban entre viajes al pasado, donde se enseñaba historia, y al futuro, donde se aprovechaba para enseñar algo de ciencia. En sus primeros tiempos la serie se orientaba más hacia el formato educativo y que pudiera ser interesante para toda la familia y todo el espectro de edades. Sin embargo tras unos pocos años, las preferencias de la audiencia se inclinaron más hacia la ciencia ficción, de forma que los entornos históricos cuando se usaban, eran como excusa para la verdadera historia de ficción.
Los enemigos del Doctor se cuentan entre los más carismáticos villanos de la galaxia y el tiempo, de los cuáles los más representativos son los Daleks, unos mutantes revestidos de una impenetrable armadura, basados en cierto sentido en los nazis. Otros grandes adversarios fueron los Cybermen, medio hombres medio máquinas, o los Silurians, la primera raza de seres inteligentes sobre el planeta Tierra.
Una de las mayores peculiaridades del Doctor es su capacidad para regenerar su cuerpo cuando se acerca el momento de su muerte, con lo que cambia no solo su aspecto físico sino también su carácter y sus habilidades. Tras estas regeneraciones un total de siete actores distintos habían interpretado al Doctor antes de la cancelación de la serie en el 89, aunque con su relanzamiento en 2005 otros tres actores han retomado este personaje, sin olvidar algunos más aparecidos en episodios especiales, películas o mini series, de las que destacaremos la interpretada por Rowan Atkinson en el papel de Noveno Doctor y Hugh Grant como Duodécimo Doctor.

En España pudimos disfrutar de varias temporadas de la serie clásica en las televisiones autonómicas hace muchos años y más recientemente del relanzamiento de nuevo en numerosas autonómicas.


El juego
En 1980 la BBC licencia a Games Workshop para lanzar el juego basado en la exitosa serie de TV. Su diseñador fue Derek Carver y salió a la venta con un precio de 6.95£.

Descripción oficial:
“Durante más de 10 años el valiente Doctor y sus fieles ayudantes han entretenido a los espectadores de TV de todas las edades de las más diversas formas. Ahora, al fin, como una de las muchas encarnaciones del Doctor, podrás experimentar la excitación de la caza a través del espacio para conseguir la Llave del Tiempo.
Durante el viaje te encontrarás con viejos enemigos como los Daleks o los Cybermen y con algunos nuevos. Tienes que darte prisa en reunir tu combinación de la Llave de Cronos para volver como un héroe a Gallifrey. No sólo deberás combatir a los habitantes de los muchos planetas que descubrirás en tu viaje, sino también la amenaza de los otros Doctores, todos ellos intentando conseguir la Llave de su hogar. Para ayudarte en esta misión contarás con muchos artefactos, desde la Tardis hasta las legendarias Jelly Babies.
Todo esto se combina para crear un juego rápido, furioso y divertido, para que vayas valientemente donde ningún Señor Del Tiempo ha ido antes.”

Preparación:
El tablero se encuentra dividido en sectores, en cada uno de ellos hay un planeta y antes de comenzar el juego hay que colocar tres cartas bocabajo en cada planeta. Una será de enemigo, otra un objeto y la otra una parte de la llave del tiempo.

La partida:
Cada jugador cuenta con un peón que representa a su Doctor y cuyo movimiento le lleva por el tablero en cualquier dirección. Cuando llega a un planeta se revela el enemigo que lo ocupa, representado por un Alien, Villano o Monstruo de la serie, y se combate haciendo uso de un dado de 12 caras. Si se logra vencer al enemigo se obtiene el objeto que protegía, el cuál puede ser alguno aparecido en la serie como K9, la propia Tardis, etc. o bien otros de un estilo poco propio del Doctor como pistolas láser, que aportan el elemento combativo del juego.
Esta absolutamente permitido luchar contra los otros Doctores para robarles sus objetos o partes de la llave, saliéndose también en esto el juego de las premisas de la serie.
Los objetos, aparte de dar soporte al combate, te pueden aportar habilidades especiales.
La última carta del planeta es una parte de la Llave del Tiempo, si bien no todos los fragmentos te serán de utilidad.
El objetivo final es lograr las seis partes de la Llave y volver al planeta de los Señores del Tiempo con ella, donde serás recibido como un héroe.


Foto central derecha: el cuarto Doctor cuya imagen reproduce la caja de juego, interpretado por Tom Baker de 1974 a 1981
Foto central izquierda: un malvado Dalek

miércoles, 21 de julio de 2010

Apocalypse



El tercer juego que se reseña en la White Dwarf es el Apocalypse.

De nuevo con un precio de 6.95£, este juego es ya un viejo conocido, aunque en una edición anterior, ya que estamos hablando nada más y nada menos que del famoso “The Warlord” el juego de conquista global con armas atómicas.
Su diseñador Mike Hayes publicó originalmente la primera edición por su propia cuenta en 1974 con el nombre de “The Warlord” venía presentado en una caja roja. (De esta edición en concreto hubo una tirada bastante limitada, debido a que era una autopublicación. Steve Jackson hoy en día sigue tratando de encontrar un ejemplar en buenas condiciones y está dispuesto a pagar un buen precio por él, así que si alguien tiene una copia o sabe como conseguirla…)
Posteriormente, en 1978, Mike reeditó el juego rebautizándolo como “Warlord” y en esta ocasión se presentaba en una caja azul.
Tal era el interés que este juego había despertado en Steve que, una vez descatalogada la segunda edición, no dudó en ponerse en contacto con Mike para relanzarlo con la gama de juegos GW de 1980 en una nueva versión más pequeña (sólo usaría la mitad occidental del tablero) pero estéticamente más cuidada y con el nuevo nombre de “Apocalypse”.

En este juego, creado para entre dos y cuatro jugadores, tomas el papel de un señor de la guerra en una Europa arrasada por el conflicto y dividida en numerosos estados independientes controlados por otros caudillos ansiosos de expandir sus pequeños imperios. El objetivo del juego es destruir a tus contrincantes y hacerte con sus territorios y para esto habrás de usar la estrategia, la diplomacia y, cuando sea necesario, tu arsenal nuclear.

Su mecánica es bien sencilla, recordando en muchos casos al Risk. Cuantos más territorios ocupes más ejércitos acuden a reforzar tus líneas. El tipo de ejército se asigna dependiendo del tipo de territorio que controles, pudiendo ser de tipo industrial, urbano, agrícola, montañoso o baldío. Pero en la conquista de las secciones del tablero termina las similitudes con otros juegos. Aquí el combate se resuelve mediante el secreto y el engaño. El atacante elige con cuantos de sus ejércitos disponibles adyacentes al sector atacado quiere lanzar su ofensiva, y secretamente marca este número usando un dado bajo un vaso opaco o cualquier otro objeto que enmascare su elección; entonces el defensor ha de tratar de adivinar el número elegido por su contrincante. Si acierta el atacante pierde todos esos ejércitos, por el contrario, si falla deberá descartar una de sus fichas de armada. Este proceso se repite hasta que el defensor pierde todas sus tropas en el territorio, momento en el que el atacante moverá el número de tropas que hubiese seleccionado en el dado hacia su nueva zona.
La diplomacia funciona en el antiguo sistema de alianzas y traiciones que tan buenos resultados ha obtenido en juegos clásicos como el Risk o el Diplomacy.
Pero el elemento que más interés y originalidad aportaba al juego era el uso indiscriminado de las armas nucleares. Su función principal consistía en limpiar secciones enteras del tablero de tropas enemigas para después avanzar con las tuyas sin que nadie se te oponga. Cuando se lanza un misil sobre una zona, todos los ejércitos que estuvieran apostados en ella y en las zonas adyacentes simplemente se evaporizan y se ha de marcar la zona con un indicador de radiactividad. Para entrar en esta zona primero ha de ser reconstruida, pero para hacer esto se ha de dedicar un turno entero, sin realizar ataques o lanzar otros misiles.

En 1983 la compañía de juegos de ordenador Red Shift lanzó, bajo licencia de Games Workshop, una versión de “Apocalyse” para ZX Spectrum y BBC Micro.



Fotos inferior derecha: las versiones originales del juego

sábado, 17 de julio de 2010

Valley of the Four Winds




El segundo juego reseñado en la White Dwarf fue El Valle De Los Cuatro Vientos.

A lo largo de varios meses se había publicado en la revista el relato basado en la gama de miniaturas “El Valle De Los Cuatro Vientos” de Miniature Figurines de Dick Higgs, este venía firmado por Rowland Flynn, pero según parece este no era sino un pseudónimo usado para reflejar el trabajo colectivo de varios autores entre los que la mayor parte del esfuerzo creativo, sino todo, lo habían realizado los propios Ian Livingston y Steve Jackson. Es remarcable la similitud de estilo entre este relato y los libros de Fighting Fantasy que poco después escribirían ambos compañeros.
Si bien en un primer momento se había pensado en publicar un reglamento de tipo batallas entre miniaturas para su uso con las figura originales, en 1979 se comisiona a Lewis Pulsipher para que diseñe un juego de mesa basado en este relato. Sería finalmente para dos jugadores y se desarrollaría más en la línea de los wargames con varias batallas libradas simultáneamente entre las fuerzas del bien y del mal. El sistema de juego era sencillo (al menos para los estándares de la época) y permitía al jugador novel introducirse en el mundo de los wargames, al tiempo que ofrecía un sistema con muchas variantes simultáneas al veterano. Aparece en 1980 con el precio de 6.95£.

La premisa del juego sigue a la del relato original, siendo muy recomendable haber leído previamente este para jugar la partida con la máxima corrección.

En resumen la historia es esta:
La ciudad de Farrondil (en el centro del mapa del juego), así como su Rey Lodwick, han sido maldecidos por el malvado hechicero Hajjin. Con sus tenebrosos poderes había creado un poderoso ente llamado el Demonio del Viento y lo enviaba a la ciudad para aterrorizar a sus habitantes. Pero los hombres del Rey y el mago Verokin finalmente lograron frenar sus terribles actos, encerrando mágicamente al terrible hechicero en si mismo, con la forma de una estatua viviente, allá en su castillo de las montañas Stonefinger al Norte de la ciudad. Aunque el Demonio del Viento queda así liberado del dominio del hechicero, no es expulsado a su propio plano y la maldición que pesa sobre el Rey sigue activa, impidiéndole dirigir a su pueblo.
Mientras tanto en las Tierras Muertas al este de la ciudad, un lugar maldito desde antiguo, ha surgido un oscuro artefacto conocido como La Campana. Esta tiene la capacidad de animar los cuerpos de los cadáveres convirtiéndolos en un terrorífico ejército No Muerto que se dirige hacia Farrondil.
Para ayudar a derrotar a todo este mal llega a este reino un campeón conocido simplemente como Héroe, a su lado cabalga un pequeño ayudante de nombre Pursio cuya ayuda será inestimable en los días que se avecinan.
Su primera misión será encontrar un objeto mágico que pueda silenciar el tañido de La Campana y que deshaga la maldición del Demonio del Viento. En este momento las fuerzas del mal buscan incansables a un paladín oscuro, el hechicero Malig cuyo poder podría reactivar la maldición del Rey y aún peor, obligarle a abandonar la seguridad de su palacio para dirigirse hacia las Tierras Muertas, donde hallaría una muerte terrible. Al mismo tiempo tratan de liberar a Hajjin con la esperanza de que domine de nuevo al Demonio y les ayude en el ataque a Farrondil.
Héroe se dirige sin tardanza al pequeño reino boscoso de Gondemar, un viejo aliado de Farrondil habitado por una raza de enanos que han luchado las guerras de su vecino mientras este ha estado maldito, pero ahora se enfrentan a una nueva amenaza, desde las tierras pantanosas, los ejércitos del Señor del Pantano lanzan constantes racias en las fronteras del reino y preparan una invasión a gran escala.
El señor de Gondemar guarda los Huesos del Cisne, el artefacto que Héroe necesita para destruir La Campana y liberar al Rey, pero para poder obtenerlo antes habrá de ayudar a los enanos en su guerra con las criaturas del pantano.
Finalmente al Oeste de Farrondil y Gondemar está el bosque de Greengorm. En este habita otro ejército del mal, las hordas de Orcos Forestales, dirigidos por la misteriosa Madre Azufre. Sus ataques se centran en el reino de Gondemar, aunque también mantienen otro frente abierto en su intento de exterminar a los pixies que viven en lo más profundo del bosque, en este caso ayudados por otro antiguo mal conocido como el Monstruo del Bosque. Pero a pesar de todas estas amenazas también hay esperanza en la floresta; acechando entre los árboles hay un personaje conocido como el Cazador y en el caso de que se le pueda encontrar ayudará a las fuerzas del bien, no solo en el bosque sino también en la lucha de Farrondil, y además conoce el paradero del mago Verokin cuya ayuda será fundamental para neutralizar al Demonio del Viento.
La historia termina con… Bueno termina con la victoria del jugador que sepa usar mejor sus recursos sobre el tablero.

La caja venía magníficamente presentada con el dibujo de la portada obra de Les Edwards cuyo título original era “Mensajero de Zhuvastou”. Con un tablero a todo color dividido en hexágonos que hacía las delicias de los jugadores, y un pequeño libreto con la historia aparecida en la White Dwarf. Precisamente, aunque el propio Lewis se ha mostrado en algunas ocasiones interesado en una reedición, los derechos sobre la historia no están disponibles y el juego sin este libreto estaría absolutamente incompleto.

domingo, 11 de julio de 2010

Warlock, The Game of Duelling Wizards


El primero de los juegos que vamos a reseñar, siguiendo el orden de revisión aparecido en la White Dwarf, es el Warlock.




Su nombre completo es Warlock, The Game Of Duelling Wizards, y como su nombre indica consiste en un duelo mágico entre hechiceros, de los cuales podían participar entre dos y seis, hasta que sobre la arena de combate sólo quedara uno. El año de edición es 1980 y su diseñador Bob Connor. Su precio de venta al público fue de 6.95£.

Todos los jugadores tratan de enviar al limbo a sus contrincantes por medio de unos hechizos de ataque que toman la forma de cartas donde se describen sus efectos (¿no os recuerda esto poderosamente a otro juego, sólo que bastantes años antes?). Si un mago es enviado a este limbo tiene la posibilidad de retornar al juego, pero el coste en energía mágica que esto representa le dejará muy debilitado. Una vez que sus reservas de energía se hayan agotado y que resulte de nuevo desterrado, habrá de permanecer allí mientras el resto de adversarios continúan el combate hasta la victoria de un único mago. Cada hechicero comienza el juego con siete cartas de hechizo tomadas aleatoriamente del mazo inicial. Los hechizos se dividen entre los de carácter físico y los puramente mágicos, y por regla general los de un tipo son inútiles para contrarrestar los del otro, con lo que el desconocimiento sobre el “grimorio” de tu enemigo puede hacerte utilizar el hechizo equivocado con el consiguiente riesgo para nuestra seguridad en la arena. Para aprender nuevos hechizos (tomados del mazo/grimorio) el mago ha de esperar a un turno en el que no esté combatiendo y tomar tres cartas, o si está en pleno enfrentamiento gastando puntos de energía también puede aprenderlos, pero nunca podrá tener más de siete hechizos al mismo tiempo.
Para añadir interés al desarrollo de los enfrentamientos, cada jugador elige para su personaje un alineamiento dividido entre magia blanca o negra, afectando su elección a la capacidad hechiceresca de este y al coste en energía para el uso de los distintos conjuros.
Todos los magos cuentan con una tabla de referencia rápida donde consultar su estado y los efectos de los distintos hechizos, con lo que se agiliza enormemente la secuencia de combate.


Foto inferior izquierda: la tabla de referencia mágica

viernes, 9 de julio de 2010

El primer lanzamiento

En 1980 Games Workshop lanza su propia línea de juegos de mesa.

El número 20 de la revista White Dwarf de Agosto y Septiembre, tenía la portada ilustrada por Angus McKie y de nuevo nos sorprendía con un nuevo departamento, el de Asistente Editorial, esta vez ocupado por un colaborador habitual de la revista, Andy Slack. Lo más importante de este número era que presentaba los nuevos juegos haciendo uso de un reclamo publicitario basado, algo más que claramente, en la trilogía de Star Wars. Bajo la máxima de El Imperio Británico Contraataca se extendía el anuncio perdiéndose en el fondo de la página como en la presentación de la película de George Lucas:



Después de más de una década de
invasión de juegos alienígenas, el
Imperio está al fin preparado para
el contraataque.
Hemos vigilado, esperado y
estudiado. Y ahora, después de cinco

años de cuidadosa búsqueda,
nuestro Equipo de Desarrollo ha
reunido cuatro juegos de formato
libro, cada uno compuesto de caja a
todo color, tablero de juego a todo
color, un diseño artístico excepcional,

conceptos únicos, reglamentos sencillos,
unas pruebas de juego exhaustivas y
dedicación absoluta.

Ahora estamos preparados para el lanzamiento de…



Lanzamiento 001, Apocalypse, The Game of World War III
Lanzamiento 002, Doctor Who, The Game of Time and Space
Lanzamiento 003,Valley of the Four Winds, An Epic Game of Sword & Sorcery
Lanzamiento 004,Warlock, The Game of Duelling Wizards

No obstante este reclamo publicitario duró poco, ya que el equipo legal de 20th Century Fox se puso rápidamente manos a la obra para que se retirara al hacer uso de su imaginería, y una amenaza de demanda por parte de un grupo tan potente no era para tomárselo a broma. A continuación usarían un anuncio más clásico haciendo uso de sus ilustradores habituales.
Sin embargo el lanzamiento oficial no sería hasta la celebración del Games Day el día 27 de Septiembre.

Pero aún antes de todo esto, el dos de Agosto en el Chelsea Town Hall, se celebró el tercer Dragonmeet. A partir de ahora sin embargo no nos detendremos a describir este evento, valga con las anteriores descripciones y conforme lleguen un somero comentario sobre su fecha y ubicación.


martes, 6 de julio de 2010

White Dwarf 17, 18 & 19



El número 17 de la revista White Dwarf pertenece a los meses de Febrero y Marzo de 1980, con portada de Angus McKie. Y una vez más el editorial surgido de la pluma de Ian Livingstone resulta de lo más interesante:

“Un recién llegado al mundo de los juegos del hobby suele quedar completamente sorprendido por el precio de algunos de los juegos. Esto es particularmente cierto en el caso del comprador primerizo de juegos de rol. Estará acostumbrado a ver un tablero dentro de una caja de juego, y a menudo se le escuchará decir, “¿Esto es todo?”
Existen muchas formas de considerar el sistema de los precios. En defensa de los fabricantes está el hecho de que los costes de producción por unidad son mucho más altos para los juegos del hobby que para un juego de mercado de masas como el Monopoly. Además el fabricante de juegos del hobby debe generar beneficios suficientes que le permitan buscar nuevos títulos. Entonces llega el dilema entre el número de componentes a incluir en la caja vs. la motivación ganancial.
No creo que los precios desciendan hasta la proporción alcanzada por los juegos del mercado de masas. En ese caso estos tendrían que cambiar hasta ser de todo punto irreconocibles y perder todo su atractivo. Una analogía tranquilizadora se puede hacer con los vinilos. Pagamos alrededor de 5.00 £ por una fina lámina de plástico que vale aproximadamente 2 peniques. Pero es la cantidad de entretenimiento que obtenemos de esa lámina de plástico lo que es importante, y lo mismo se puede decir de los juegos del hobby.”






En este número asistimos al último artículo del The Fiend Factory editado por Don Turnbull, y es en estos días cuando TSR, tras varios meses de evasivas, pone todas sus cartas sobre la mesa. La compañía americana tenía la intención de abrir su propia sucursal europea ubicada en UK para lo cuál habían elegido a Don como su representante, y el libro que estaba preparando sería su lanzamiento especial para el nacimiento de la nueva división. Naturalmente esto no agradó al equipo de Games Workshop y este acto originó una cierta animadversión entre ambas compañías, al menos por un tiempo, aunque siguieron trabajando sus productos y reseñándolos en la revista, y sin embargo los tira y afloja por los derechos de la publicación harían que su salida al mercado se retrasase más de un año sobre la fecha estimada inicialmente. En el prólogo escrito por Don Turnbull no se hace referencia a Games Workshop más que con un nebuloso comentario sobre “cierto editor británico”.
Shaun Fuller, que había sido juez del concurso de pintura en las últimas ediciones del Games Day, escribe un artículo muy completo sobre pintura en miniatura, “El Pincel Mágico” describiendo en la primera entrega los materiales necesarios y su cuidado.
Y se publica una entrevista a Greg Stafford fundador de Chaosium y creador de Rune Quest.



El número 18 de Abril y Mayo, en una excepción que prácticamente no se volvería a repetir, no tiene una ilustración en su portada, sino un fotograma de la película Star Trek donde se ve la nave estelar Enterprise. Un cambio importante en los créditos de producción es la desaparición de Don Turnbull como editor por las razones ya conocidas. De nuevo nos hacemos eco del editorial de Ian Livingstone al resultar de especial interés:

“¿Por qué le gusta a la gente los juegos de rol? Esta es una pregunta que suelen hacerme y encuentro muy difícil responderla con una sola frase.
Sinceramente pienso que es la combinación de varios factores lo que contribuye al atractivo de los juegos de rol.
Primero y más importante está el hecho de que cada juego es completamente diferente del siguiente según cada árbitro lo diseña de forma distinta y cada jugador lo interpreta de forma diferente. Y jugar a rol es de hecho como estar en un mundo de monstruos, alienígenas, gangsters o forajidos. La experiencia es realista y se puede escapar fácilmente a la monotonía del día a día. No saber que se esconde tras la siguiente curva siempre será excitante.
Los componentes de la caja son también únicos. No hay tablero o contadores. El árbitro debe crear un mundo de juego fuera de su propia imaginación en el cuál los otros personajes jugadores vivirán. Estos se las ingeniarán, conspirarán y cooperarán para lograr la recompensa. Los juegos no terminan mientras los personajes jugadores permanezcan vivos y los mundos y las leyendas crezcan. Los juegos de rol van más allá de los límites normales de un juego para convertirse en un hobby. ¡Constantemente aparecen reglamentos complementarios, figuras y revistas como la White Dwarf! ¿Qué más podrías pedirle a un juego?








A pesar de la animadversión existente se anuncia la creación de la división de TSR en UK, dirigida por Don Turnbull desde Cambridge. Asimismo la sección The Fiend Factory pasa a ser editada por Albie Fiore quien a su vez también escribe en este número el que, para mí, fue el mejor escenario de D&D aparecido en la White Dwarf: “Los Salones de Tizun Thane”.
Steve Jackson y Tony Yates presentan un set de reglas para jugar partidas de combates entre las miniaturas de Citadel basado en Star Trek, donde una facción de belicosos alienígenas (klingons por lo general) tratan de abordar el Enterprise y reducir a los ocupantes del puente de mando (Kirk y sus mejores hombres).
Por último Shaun Fuller termina su guía magistral de pintura con la segunda parte de “El Pincel Mágico”.


En los meses de Junio y Julio aparece la White Dwarf número 19. Su portada, con el título de “The Ghoul” es obra de Les Edwards y según el mismo es uno de sus mejores trabajos. También aparece por primera vez el puesto de maquetador ocupado por Mary Common. El precio de la revista vuelve a sufrir un incremento hasta los 75 peniques, justificado por el encarecimiento de los costes de impresión y compensándolo con la inclusión de cuatro páginas más.
Lo más remarcable, tal vez, de este ejemplar es el anuncio del estreno de la película El Imperio Contraataca de la trilogía de George Lucas, Star Wars. Además se comenta la idea del cineasta de
convertir la trilogía en una saga de nueve episodios.