martes, 5 de abril de 2011

Creando un libro-juego (Fighting Fantasy 2.5)




Tras la entrega del primer esbozo y tras el visto bueno para la presentación del proyecto, pasando por los diversos borradores, las distintas fases editoriales, los contactos entre Phillipa y los dos escritores, etc., se desarrollaron numerosas situaciones y anécdotas en las tripas de la bestia, es decir Penguin Books.


Los dos amigos estaban sobradamente contentos con sacar al mercado su propio libro (además de hacerlo bajo el sello de una de las editoriales más importantes de la época en Inglaterra). Si finalmente, tal y como parecían apuntar las expectativas, las ventas resultantes iban a ser más bien moderadas y no les reportaban beneficios, eso sería lo de menos, ellos se habrían convertido en AUTORES.

Pero a pesar de su aparente conformismo había algunos “detalles” sobre los que no estaban dispuestos a dar su brazo a torcer. Mientras la editorial aun se encontraba en plena discusión sobre la media de edad a la que se debía dirigir el libro, los dos compañeros insistían con auténtico tesón en comisionar personalmente el aspecto artístico de la obra y en usar para ello personal propio de Games Workshop. Su temor era que si finalmente la balanza decantaba la decisión a favor de Puffin el resultado final sería ver la ilustración de portada y las interiores repletas de graciosos conejitos y tonos pastel. Para esta ocasión se decidió recurrir a Russ Nicholson para las ilustraciones interiores (a Russ ya lo conocemos por su extenso trabajo para la White Dwarf) y a Peter Andrew Jones para la portada. La elección que este último hizo para la composición de su dibujo dejó consternados a los editores, ya que por aquel entonces se solía dejar un hueco en la parte superior para insertar el título, de manera que este fuera visible en las estanterías escalonadas de las librerías (era más bien una regla no escrita pero siempre respetada); sin embargo Peter desafiaría esta costumbre dejando el espacio en el centro de la ilustración.


Otro factor, en este caso desafortunado, fue la excesiva perdida de tiempo. La larga espera a la que estaba sometiendo la editorial al proyecto jugó a la larga en su contra.

Como ya hemos comentado anteriormente otros creadores estaban preparando sus propias versiones de juegos de rol en solitario, algunos realmente parecidos a la idea de los chicos de Workshop. Este era el caso de TSR quienes habían creado una compañía editorial especial bajo el nombre de TSR Educational Department, donde se había desarrollado un tipo de libro-juego aunque en un formato mucho más simple y esta vez si que estaba dirigido directamente a un público más joven. El título de esta saga era “Endless Quest”. De esta forma quedaba ocupado el hueco para este tipo de ocio en EEUU y la llegada de Fighting Fantasy a este país tuvo una repercusión muy inferior a la que hubiera podido tener en el caso de haber estado listo un año antes, previamente a la salida al mercado de la creación americana. Pero claro, todo esto es entrar en el terreno de las suposiciones, aunque estén muy bien fundamentadas.


Y finalmente la publicación del libro quedó preparada para Agosto de 1982, pero habremos de esperar a alcanzar esta fecha para saber que pasó a continuación.


Foto central: Peter Andrew Jones

domingo, 27 de marzo de 2011

Convirtiéndose en autores (Fighting Fantasy 2ª parte)


Había pasado casi un año desde que los dos amigos presentaran aquel primer boceto de La Búsqueda Mágica a Geraldine. Ian y Steve pensaban que se habían olvidado de ellos y solían repetirse, -“Bien, ¿van a empezar algún día con esto o no?”- En un principio es cierto que los directivos de Penguin básicamente se sentaron sobre el “manuscrito” y lo dieron de lado por las razones que ya comentáramos anteriormente y simplemente porque no sabían como tratarlo. Pero a pesar de las incertidumbres de las que se rodeaba este proyecto y de que entre todos los posibles lanzamientos futuros este estaba considerado como una apuesta muy menor, al fin la editorial empezaba a mostrarse interesada. Pronto recibieron noticias de Geraldine para informarles del visto bueno sobre la publicación de un libro basado en su idea, pero antes tenían que concretar algunos puntos. Para empezar el principal (y motivo de numerosas controversias durante mucho tiempo entre los autores y los editores) era decidir la franja de edad a la que este tipo de obra estaría dirigido. Ian y Steve estaban convencidos de que La Búsqueda Mágica podía interesar tanto a los más jóvenes como a un público adulto, pero desde Penguin surgían voces (hemos de reconocer que más expertas) que reclamaban su inclusión en la línea editorial infantil del grupo, Puffin Books. Particularmente Tony Lacey, jefe del departamento Puffin, consideraba que el objetivo demográfico comprendido entre los nueve y los doce años sería el más conveniente a la hora de alcanzar un buen nivel de ventas, con lo que el consejo editorial pronto decantaría esta decisión a su favor. Steve quedó muy desanimado ante esta propuesta y especialmente porque el cambio de departamento dejaba fuera del proyecto a Geraldine, quien era editora en Penguin exclusivamente. Es más, un tiempo después Steve prometió escribir un libro-juego de características más maduras para que ella lo publicara en exclusiva. Otro punto a decidir era la inclusión de ilustraciones como eje conductor del juego. La idea original de basarlo casi estrictamente en estas resultaba prohibitiva tanto a nivel artístico como técnico y pronto se decidió resumir su aportación a unas pocas muy bien seleccionadas. Posiblemente fue una gran idea, ya que así la narración pasaría a conducir el relato y daría más protagonismo a los autores. Ahora el dúo pasaría a estar bajo la supervisión de una nueva editora, Phillipa Dickinson, quien se encargaría de guiarlos a través del difícil mundo del escritor novel. Ian y Steve se pusieron manos a la obra rápidamente, es más, sabían que no podían dejar pasar mucho tiempo antes de entregar el manuscrito. Pero una cosa era proponer un nuevo formato de libro y otra muy distinta era escribirlo. Por si esto fuera poco todo debía hacerse en sus pocos ratos libres. Games Workshop les consumía casi todas las horas del día y muchos fines de semana, con lo que el libro sería escrito casi en su totalidad durante las noches y las reuniones para tratar su evolución eran ante un par de pintas en el pub y alrededor de la mesa de billar de este, tras la jornada laboral. Ambos aportarían sus propias ideas en el diseño de las reglas básicas, de las cuales el sistema de combate sería el que les diera más quebraderos de cabeza antes de decidirse por uno, y en este caso Phillipa tuvo mucho que ver con la elección definitiva. Y lo más importante de este proceso era el estilo claramente diferenciado con el que estaban afrontando cada uno su parte de la narración. Tras muchas discusiones habían decidido dividir la tarea en dos partes, escribiendo Ian la primera mitad de la aventura y Steve la segunda y su climático final. En el caso de Ian se presentaban más encuentros con toda clase de enemigos y criaturas, mientras que Steve prefería los rompecabezas y las múltiples elecciones, aunque esto no significa que despreciara el aspecto más combativo. Es más, ahora podemos recordar como Steve creaba aquellas trampas y encuentros para las mazmorras de sus partidas de rol los días previos a abandonar su trabajo previo a Games Workshop, y que ahora reutilizaría con los libro-juegos. Una vez reunieron ambas mitades descubrieron con agrado que la cantidad de referencias sumaban las 399 y más que nada por redondear se sumó una referencia falsa con lo que se llegaba a las 400, lo que sería el estándar de los futuros lanzamientos. Una vez más Phillipa vería la inconsistencia de este sistema y cuando el libro ya estaba terminado se lo hizo notar claramente a los compañeros indicando a su vez fallos en el formato, correcciones ortográficas, etc. El encargado de solucionarlo fue Steve, quien reescribió por entero y en su estilo la mitad original de Ian. Por último vino el problema con el título del libro. Ninguno de los dos estaba satisfecho con La Búsqueda Mágica, así que tras mucho pensarlo decidieron cambiarlo por uno que resumiera lo que el lector iba a encontrar en su aventura. Ian había comentado al principio de la historia que esta se desarrollaría en la Montaña De Fuego mientras que Steve había creado un enfrentamiento final contra un poderoso Hechicero, de manera que la elección se hizo “fácil”: El Hechicero de la Montaña de Fuego. Así, aproximadamente seis meses después de recibir el encargo, los dos compañeros presentaron el manuscrito definitivo a los editores de Puffin Books, y además un nombre con el que se podría bautizar al tipo de libro que habían desarrollado: Fighting Fantasy.

miércoles, 16 de marzo de 2011

1981

Y en Games Workshop…

A lo largo de 1981 Games Workshop no lanzaría una cantidad destacable de productos propios (siendo el caso de Citadel una clara excepción ya que su creciente gama de miniaturas se vería además incrementada con la aparición de su primer juego oficial, el Spacefarers, publicado a su vez por GW). Pero no obstante se estaban gestando varios proyectos que incluían juegos de mesa, de rol e incluso de miniaturas, sin olvidar naturalmente la apuesta de Ian y Steve por los juegos de rol en solitario.

Queda claro que los chicos de Londres no estaban de brazos cruzados. Aparte de preparar sus propios eventos anuales también acudían a numerosas convenciones, tanto nacionales como extranjeras (particularmente en USA) en un claro intento de promocionarse y de tomar el pulso a la afición, además de cerrar acuerdos de distribución con productores de toda clase de juegos y de buscar a diseñadores noveles cuyas habilidades podrían ser usadas en futuros lanzamientos. Pero esto no era más que el trabajo habitual, especialmente para Ian, quien de manera independiente y desde finales de 1980 se hallaba inmerso en la creación de su propio juego llamado Battlecars, aunque este proyecto tardaría aún más de dos años en ver la luz, debido muy posiblemente a que el Steve Jackson americano se le adelantó produciendo su propia versión del tema con su juego Car Wars (recordemos que Mad Max se había rodado en 1979 y otras películas, cómics y libros pertenecientes a este género eran de lo más común en aquellos días de Guerra Fría y amenaza nuclear). Ya hemos visto que las mismas ideas coincidían a ambos lados del Atlántico y muchas veces era más una cuestión de ser el primero en sacarla al mercado que de a quien se le hubiera ocurrido antes (Business is Business).

Otro hito fundamental de GW fue la apertura de su tercera tienda, esta vez en Birmingham, de nuevo con la asistencia del carismático Ian como figura principal del acto y con los habituales repartos de regalos y aparición de toda clase de sorpresas.

Se publica la White Dwarf número 26 con portada de Iain McCaig. Destacamos en esta ocasión la noticia de la intención del editor de convertir la revista en mensual, siempre y cuando pudieran reunir material suficiente para justificar esta periodicidad, para lo cual pedían ayuda a los lectores.

Foto superior: Ian Livingstone en el Origins USA