jueves, 10 de diciembre de 2009

Dragonmeet

El D&D Day de 1977 había dejado una muy favorable impresión entre sus participantes.

Fue precisamente la presión popular la que convenció a los dos amigos para organizar este evento de forma anual. Previamente se habían planteado ampliar el calendario de actividades con sello de Games Workshop más allá del Games Day, y de esta decisión el D&D Day había sido el primer exponente. No obstante, el constante crecimiento del hobby y su diversificación hacia otros campos del ocio, diferentes del puro juego de mesa y sus derivados más cercanos, demostraba que un exceso de especialización a la hora de montar unas jornadas, podía llegar a ser el motivo de la ruina para estas. Así quedó claro para ellos que resultaba demasiado arriesgado repetir un día dedicado en exclusiva a Dungeons & Dragons, y aunque el juego de Gygax aún se mantendría como base y excusa alrededor del cuál girarían el resto de actividades, no podía ser el único motivo para acudir al encuentro. Precisamente el buen funcionamiento del Games Day era su capacidad para atraer a toda clase de gente, incluso a aquellos que jamás habían oído hablar de los juegos de rol, gracias a una oferta de entretenimientos variada y accesible para toda la familia.

Con esto en mente se empezó a gestar un evento nuevo, pero que al mismo tiempo sería digno heredero del D&D Day, al que bautizaron con el nombre de Dragonmeet.
Precisamente para desligarse en cierta forma de su antecesor se publicitó con la frase “Un Día de Juegos de Ciencia Ficción y Fantasía”, lo que ofrecía una más amplia concepción de lo que la gente esperaba de este encuentro.

Y así el sábado 26 de Agosto a las 10:30 de la mañana se abrieron las puertas del Chelsey Old Town Hall en Kings Road, en Londres, dando comienzo una jornada que se presentaba prometedora. Aunque solo fuera por la cantidad de actividades propuestas.
Por ejemplo las diversas competiciones de juegos, entre los que destacaban el D&D por supuesto, y otro menos conocido, aunque ya tenía algunos años y empezaba a dar que hablar, llamado Cosmic Encounter.
Entre las competiciones también hubo una de pintura de miniaturas, lo que empezaba a ser imprescindible en cualquier evento rolero; con tres categorías diferenciadas: Miniatura individual de 25 mm, miniatura individual de 54 mm y diorama a escala de 25 mm. Pudiendo ser presentadas figuras tanto de fantasía como de ciencia ficción indistintamente.
También hubo una sección de juegos de computadora, lo que en aquellos tiempos era una delicatessen casi futurista, donde se pudo probar juegos como el Star Trek.
Y en el escenario varios aficionados vestidos con ropa de época representaban escenas de combate medieval.

Como es natural una gran parte del salón principal estaba ocupada por stands de venta de varias tiendas o empresas, donde además de comprar se podía asistir al lanzamiento en exclusiva de las novedades de cada casa. Y otra gran zona estaba literalmente cubierta por mesas donde los grupos de aficionados podían disfrutar de partidas con los juegos que hubieran llevado ellos mismos, o también aprovechaban para mostrar sus trabajos y diseños, tanto de juegos como de miniaturas o complementos, con la esperanza de que alguna de las empresas presentes los considerara comercialmente.

De nuevo Ian y Steve pasaron el día visitando stands, paseando de mesa en mesa para asegurarse de que todo estuviera en orden y de que la gente lo pasaba lo mejor posible. Pero sobre todo tomaban nota de lo que sería necesario para mejorar el Dragonmeet del año siguiente y, más aún, lo que necesitarían para el muy cercano Games Day.

Foto central: el salón principal del Chelsea Old Town Hall

jueves, 3 de diciembre de 2009

White Dwarf 8 y 9



A mediados de 1978 Games Workshop era el ejemplo a seguir dentro del mundo del ocio londinense, un referente a nivel británico y una fuerza a tener en cuenta para toda Europa.

Aún estaba lejos de lograr los éxitos cosechados por sus contemporáneos americanos; al fin y al cabo fueron estos los que originaron los juegos de rol de fantasía, pero el número de jugadores en Inglaterra crecía constantemente y sobre todo eran muy activos y entusiastas.

Así en la revista White Dwarf número 8 de Agosto/Septiembre de 1978, Ian dedicaba la editorial al problema británico, si bien empezaba congratulándose por el buen momento que vivía la fantasía y los juegos relacionados con ella, continuaba lamentando la falta de novedades nacionales vistas durante las más recientes convenciones, mientras los americanos no paraban de proponer nuevos productos.
La portada corría a cargo de Derek Hayes y representaba al Demonio del Viento de la gama de miniaturas fantásticas de Minifigs.
Resulta muy interesante comprobar que el primer artículo de este número estaba dedicado al modelismo de miniaturas con Mervyn Lemon, enseñándonos a fabricar nuestros propios monstruos de manera sencilla y, sobre todo, económica.
Mientras tanto Don Turnbull continúa la publicación de su Fiend Factory, donde entre otros hacía su aparición por primera vez el famoso Carbuncle de Albie Fiore.
Así mismo se inicia un relato de ficción que se extendería durante varios números, basado en la gama de miniaturas de Minifigs “El Valle de los Cuatro Vientos”. Este relato narraba las aventuras de Héroe y su compañero Pursio en su lucha contra el malvado hechicero Hajjin y su esclavo, invocado gracias a sus terribles poderes, el Demonio del Viento. Si bien la serie viene firmada por Rowland Flynn, este no era sino un pseudónimo tras el cuál se hallaban los propios Ian Livingston y Steve Jackson, con un poco de ayuda en la narración de algunos de sus colaboradores.

El número 9 de Octubre/Noviembre con su portada ilustrada por Christopher Perigo, inicia su contenido con un interesante editorial que reproducimos a continuación:

“En los últimos meses ha habido un creciente número de cartas y artículos publicados en distintos magazines al respecto del “realismo” en los juegos de rol de fantasía. Unos pocos individuos parecen pensar que la miríada de lanzamientos de dados y consultas a tomos de gráficos y tablas darán como resultado un juego realista.
Pero ¿a expensas de qué? ¿De la diversión y el entretenimiento? Llevados a su conclusión lógica exigiría, por ejemplo, tirar el porcentaje ante la posibilidad de ser pinchado por ortigas mientras se recogen zarzamoras, o de que te sangren las encías mientras te cepillas los dientes. Si la gente pide esto, perfecto, pero deberían intentar no hacer uso del método de restar importancia al sistema de los demás reivindicando que son “autoridades”.
Hay aproximadamente 100000 jugadores de D&D en todo el mundo y es inevitable que los métodos de juego difieran. Gary Gygax siempre ha indicado que D&D es un juego y debe, por lo tanto, ser agradable y divertido. Pero nunca ha indicado que el juego deba ser jugado de una manera en particular –es completamente elección de los jugadores.
White Dwarf pretende presentar artículos e ideas para que los lectores les den el uso que prefieran, pero nunca intentaremos posicionarnos como autoridades. Publicaremos las opiniones de gente para que otros acuerden o desacuerden con ellas a su gusto.
Vamos a dedicar la página de Cartas de este número a las cartas que tenemos archivadas referidas a la discusión sobre el “realismo”. En el próximo número editaremos un Foro Abierto sobre si os sentís particularmente indignados por las “autoridades” o en simpatía con ellas o incluso con esta editorial, empezad a escribir ahora.”




En la sección de noticias se anuncia el inminente estreno de la película The Lord Of The Rings dirigida por Ralph Bakshi y se señala el hecho de que todo el mundo la esperaba con sentimientos enfrentados, ya que al fin y al cabo cada uno tenía creada su propia imagen de cómo habían de ser los personajes y los escenarios.

sábado, 28 de noviembre de 2009

Plumbeus Mundi



Tras la publicación de la biografía resumida y parcial de John Blanche he recibido algunas peticiones para que mostrara algo de su trabajo con las miniaturas de plomo. Lamentablemente es muy difícil encontrar material referido al momento cronológico en el que nos hallamos en la historia de GW. Al fin y al cabo de estos tiempos sus proyectos pertenecen exclusivamente a su colección privada. No obstante tras la insistencia de algunos amigos y por mi propia impaciencia, y como colofón a este artículo Personaje GW, hoy viramos el rumbo de la nave y retornamos a Albion y a su biblioteca, donde en una de sus más recónditas mazmorras están encerrados ciertos conocimientos prohibidos que hoy vamos a compartir con vosotros.

Para empezar una colaboración con el escultor Aly Morrison donde usando un viejo engendro de la marca Asgard Miniatures, crean unos muy originales Mutantes del Caos:













El siguiente diorama donde una legión de No Muertos asalta una fortaleza enana apareció en el reglamento de Warhammer Fantasy en su tercera edición, donde se atribuía erróneamente a Gary Chalk. Hasta hace pocos años podía admirarse en el Warhammer World, desconozco si sigue allí:






























Para terminar este pequeño adelanto de lo que llegará a ser la producción miniaturística de John y por lo tanto de Citadel, un Cíclope y un Troll con estandarte:


En las próximas entradas recuperamos el hilo de la historia, continuaremos analizando la evolución de la revista White Dwarf y de los próximos eventos Made in Workshop.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

John Blanche (2ª parte)



Continuamos con la biografía de John Blanche.

Su primera experiencia laboral fue de lo más atípica, construyendo dioramas de batallas históricas para el Nottinghamshire Education Authority en una casa solariega de estilo Georgiano en lo profundo de un bosque, también dibujaba escenas de la vida salvaje y ayudaba en su labor a un taxidermista. Todo esto fue un gran campo de aprendizaje en su evolución artística. Pero durante aquel tiempo dejó parcialmente de lado la fantasía al sentirse desengañado por las lecciones aprendidas en la escuela de arte.
Sin embargo a mediados de los años setenta comenzó un creciente interés por los mundos de fantasía y John al descubrir que había gente ganándose la vida publicando sus propios trabajos decidió hacer uso de su tiempo libre para plasmar su particular estilo sobre el papel y empezar a ofrecerlo a varias editoriales.
En 1976 comienza a trabajar como ilustrador freelance y vive casi en exclusiva de sus obras para las editoriales Paper Tiger y Dragon’s Dream, ambas pertenecientes a Roger Dean, de quien John decía que era realmente entusiasta y muy amigable. A esta época pertenecen sus primeros trabajos en las portadas o arte interior de varios libros como, “The Prince and the Woodcutter” de Henry Wolff.
También se ve envuelto en la producción del ambicioso proyecto de la editorial de Mitchell Beazley, “Bestiario de Tolkien”, firmado por David Day, donde incluye cinco magníficas láminas.
Es durante este proyecto, en las oficinas de la editorial en Londres, donde conocerá por primera vez a otro gran artista de la historia de GW, Ian Miller. Aunque este primer encuentro, producido en un ascensor, se limitaría a un escueto -¿Qué hay?-


Su primera aproximación al mundo profesional de la producción de miniaturas fue como diseñador conceptual, con sus ilustraciones, para la marca Garrison dentro de la gama “Sword and Sorcery”.

También pertenece a esta época el uso de sus diseños del Sol y la Luna Malvados.

Y naturalmente no podemos dejar de mencionar los trabajos encargados por Games Workshop. En un primer momento la portada del número 4 de la revista White Dwarf y la del Dungeons & Dragons en su versión británica. Y posteriormente la primera portada a color de la mencionada revista en su número 7, así como otras portadas venideras y una gran cantidad de ilustraciones para sus páginas interiores.


Hasta aquí la biografía de John. Naturalmente aún queda mucho material sobre su trabajo por descubrir, pero lo conoceremos poco a poco conforme avancemos en la historia general.


Ilustraciones superiores: izquierda, portada White Dwarf 4; derecha, The Sentinel
Ilustraciones inferiores: izquierda, arte interior; derecha, original D&D británico actualmente encolección privada
Foto inferior: diorama No Muertos actualmente en Warhammer World

sábado, 14 de noviembre de 2009

John Blanche (1ª parte)



En anteriores entradas hemos nombrado al artista John Blanche por su trabajo en varios productos primigenios de GW, entre ellos un par de portadas de la revista White Dwarf o la del D&D británico. Hoy, inaugurando una nueva serie de artículos dedicados a importantes miembros “fundadores” de la empresa, lo conoceremos algo mejor:

John nace en un Otoño particularmente frío a principios de los años 50, en Inglaterra.
Sus primeros años no podían haber sido menos propicios a la hora de generar un artista. El mundo más allá de las ventanas de su casa era gris y desapacible, aburrido y aquejado de las restricciones de la posguerra. Las calles en las ciudades del Sur del país estaban plagadas de solares donde habían caído las bombas de la Luftwaffe, y una constante neblina de polución, generada por la quema de carbón, parecía envolverlo todo, dando un aspecto sucio y triste a los edificios y a la propia gente. Había nacido en el seno de una familia de clase media trabajadora, algo muy diferente de la clase pudiente donde habitualmente germinaba el sector artístico inglés, con sus jóvenes de Escuela de Arte y sus viajes por Europa recorriendo los mejores museos. Era un ambiente que parecía sacado de una novela de Charles Dickens, y sin embargo, este sería un tipo de entorno que marcaría toda su obra futura y el concepto que en su conciencia se formaría de la Fantasía reflejándose en su trabajo y en la labor conceptual que habría de llegar.
Mientras tanto en el hogar de John se sucedían las más alucinantes aventuras. Él era un niño imaginativo y despierto, al que una simple enciclopedia lo transportaba a la era prehistórica de los hombres de las cavernas y las películas de héroes como Errol Flyn le hacían soñar con grandes hazañas. Además comenzaba a hacer sus primeros pinitos en el mundo de la ilustración, donde con unos lápices de colores y unos rollos de viejo papel de pared, desechado de su propia casa, recreaba grandes batallas entre romanos, griegos y vikingos. Con ocho años sus padres le habían regalado unos caballeros cruzados de juguete de la marca Timpo, con los cuáles imaginaba las Cruzadas a Tierra Santa y sobre los que John había comenzado a demostrar un prematuro interés por el pintado de miniaturas, aunque fuera con un solo color, el plateado de Humbrol.
Más adelante este interés le llevaría a adquirir miniaturas de la marca Airfix, de las que acabó teniendo varios ejércitos, el más grande de ellos, con más de 1000 piezas, perteneciente a la Guerra Civil Americana. Sin embargo su primer acercamiento serio a los wargames fue con una horda de godos transformada a partir de figuras de britones antiguos y de caballería de los EEUU también de la marca Airfix.

Los años sesenta, no obstante, hicieron su aparición con una explosión de colores fluorescentes y un ambiente estudiantil más permisivo y abierto, posiblemente debido a la aparición del movimiento hippy. Durante su periodo en la escuela de educación secundaria descubriría el arte y sus distintos movimientos; y este hallazgo le llevaría a presentar su ingreso en una Escuela de Arte donde, tras mucho esfuerzo, logró una plaza (las notas que había que presentar eran muy altas o bien habías de ser el retoño de un viejo árbol genealógico con las raíces hundidas en un rancio abolengo).
No obstante allí sufriría algunos desencantos ya que la palabra en boga de la época era el Existencialismo. Él no sabía lo que era eso, y lo cierto es que los que tanto lo nombraban tampoco sabían explicarle de lo que hablaban. Los pseudo intelectuales se habían adueñado de las aulas.
John solo quería dibujar y que le enseñaran a hacerlo permitiéndole expresar las ideas que inundaban su cabeza con libertad, pero lo que en cambio recibió como enseñanza fue que los dinosaurios y los unicornios no tenían salida en un mercado orientado hacia el realismo y que nadie le ofrecería trabajo pintando esas cosas.
El consiguiente desencanto sufrido ante estas afirmaciones le llevaron a rebelarse contra el sistema imperante y durante un tiempo su mayor preocupación fue dejarse crecer el pelo tanto como fuera posible, vestir pantalones pirata y dibujar sólo lo que le viniera en gana.
Pero no todo sería malo en la escuela, las oportunidades para visitar museos y para exponerse a toda clase de movimientos y estilos artísticos, influirían en su obra futura, a través de grandes maestros tanto clásicos como contemporáneos.
Por nombrar a algunos, ya que para compilar una lista completa necesitaría un blog dedicado sólo a ello, y ordenándolos cronológicamente, podemos destacar a:
Los maestros del Renacimiento como el italiano Leonardo daVinci, el renacentista por excelencia, cuya obra “La Gioconda” impresionó al joven Blanche más que muchas otras de cualquier otro artista. Los alemanes Durero, con sus oscuros grabados y estilo visionario y Mathias Grünewald, más cercano a la escuela flamenca, del que sería recomendable nombrar su “San Antonio Golpeado por los Diablos”. Y de dicha escuela su máximo exponente Hyeronimus Bosch “El Bosco”, de pintura intranquilizante, a la deriva entre la realidad y la fantasía y al borde de la locura; el tríptico de “El Jardín de las Delicias” es de obligada revisión.
Algo posterior tenemos al holandés Rembrandt, el barroco maestro del claroscuro, imprescindible su “Ronda de Noche”.
Y pasando al movimiento romántico tenemos al alemán Caspar Friedrich con “Abadía en el Robledal” o “El Caminante Entre Nubes”, o al francés Theodore Géricault, autor de “La Balsa de la Medusa”.
Ya a mediados del XIX está el naturalista ruso Ivan Shishkin, con sus paisajes de gran realismo, y también comienza un interés por el arte histórico con representantes como Leon Gérôme, controvertido en su época por la gran sensualidad de su obra, o Lawrence Alma Tadema, con profusión de color y arquitectura casi cinematográfica. Muy importante es el británico Edward Burne Jones, heraldo del nuevo movimiento estético inglés y que estuvo muy relacionado con los Prerrafaelitas, su obra a caballo entre lo fantástico y lo legendario es increíblemente evocadora. Un ejemplo de ello sería “La Seducción de Merlin”.
Por supuesto los Prerrafaelitas, con su retorno a la naturalidad en la pintura y el abandono del tecnicismo reinante en su época, influyeron poderosamente en el arte de John.
Con el cambio de siglo llega una nueva clase de artista, y la denominación ilustrador. Ya no es sólo el mito o la leyenda, también entra en juego la fantasía, y le sacan provecho gente como Arthur Rackham o los Robinsons.
Y de sus contemporáneos nombraremos a Patrick Woodroffe con sus paisajes imposibles, al francés Roland Cat, o Jim Burns, que también colaboraría con Games Workshop más adelante.

En aquellos días descubrió el lápiz de dibujo técnico, que unido a sus acuarelas le permitía un acabado más detallista sin perder los volúmenes con los que solía jugar usando sus colores habituales.
En 1970 termina sus estudios en la Escuela de Arte, y la última enseñanza que recibe antes de salir por sus puertas es –“Sal fuera y busca tu propio estilo” Esto le resultó particularmente gracioso, ya que precisamente es lo que ya tenía, pero como el mismo dice –“Era una frase muy frecuente en aquel tiempo”.


Fotos ilustraciones:
1ª izquierda: Gunderwald
2ª derecha: Running Man
3ª izquierda: The Barbarian

sábado, 7 de noviembre de 2009

Consolidación


Y así llegó el Verano de 1978.

Consolidar lo ganado era un trabajo diario y la principal preocupación de Ian y Steve aquellos días.
Para empezar Ian tomó una serie de decisiones capitales en el desarrollo de la revista de la casa. La White Dwarf ganaría, al menos aparentemente, una gran independencia sobre Games Workshop con la incorporación al departamento editorial de Don Turnbull, que pasaría a editar sus propios artículos, y de Albie Fiore, también conocido como Taupi, cuya experiencia pasada como máximo responsable de la revista “Games & Puzzles” marcaría un antes y un después en la imagen del magazine, con la renovación del diseño, la publicidad e incluso de la presentación y embalaje.
Sería, no sólo un lavado de cara, sino también toda una reconstrucción de su engranaje.

El número 7 de Junio/Julio del 78 contaría con la primera portada a color de su historia a cargo de John Blanche, cuyo uso del color en las ilustraciones empezaba a ser muy reconocido. El número de páginas crecería para dar mayor cabida a la publicidad y el precio se incrementó hasta los 60 peniques. Incluso el nombre sufrió un cambio al pasar a ser “White Dwarf The Science Fiction & Fantasy Games and Miniatures Magazine”.
En esta entrega, aparte de comprobar la masiva respuesta a la serie The Fiend Factory de Don Turnbull (según sus propias palabras, su mesa de trabajo había quedado sepultada bajo pilas de cartas describiendo monstruos), el propio Gary Gygax escribía un artículo titulado “Pensamientos sobre la proliferación de objetos mágicos en D&D”. Baste decir que describía la actualidad de su trabajo en el juego y “rebatía” las quejas de algunos jugadores sobre el exceso de ítems demasiado poderosos a disposición de los aventureros.

Una de las iniciativas que tomaron los dos amigos, fue contratar más personal, necesitaban gente que conociera el mundillo y que además pudieran aportar algún valor añadido. Por ejemplo tener experiencia o conocimientos en el sector financiero (para un puesto de carácter administrativo), o habilidades artísticas que pudieran ser usadas en futuros proyectos de la casa.

Tras la publicación del D&D de edición puramente británica, repitieron experiencia con el Monster Manual, de nuevo en pasta blanda, lo que reducía considerablemente el coste para el comprador. Y además cambiaron el logotipo de Mickey Mouse por el de Faerie, más elegante y estilizado.

Mientras tanto ya se oteaba en el horizonte una nueva edición del D&D Day, sólo que esta vez se llamaría Dragonmeet, ya que no iba a girar exclusivamente en torno a Dungeons & Dragons y englobaría muchas más vertientes del ocio. Por si fuera poco también tenían que preparar el cuarto Games Day para finales de año. Y todo esto se haría desde la oficina de la planta superior de la tienda, que ya empezaba a parecer un verdadero cuartel general para Games Workshop.


Fotos superiores: portada y contraportada White Dwarf 7
Foto inferior izquierda: logotipo Faerie GW

viernes, 30 de octubre de 2009

White Dwarf 6



Coincidiendo con el día de apertura se puso a la venta el número 6 de la revista White Dwarf y con este se cumplió un año de vida de la publicación.

Ian aprovechaba el editorial para dar cumplida cuenta del aniversario, anunciaba una serie de cambios bastante importantes durante el segundo año del magazine y a su vez animaba a los lectores a participar activamente en la revista para lo cuál podían empezar rellenando un cuestionario incluido en ese mismo número.
En esta ocasión la portada corrió a cargo de Chris Beaumont.
En este número comenzaba una sección a cargo de Don Turnbull que con el correr del tiempo acabaría convirtiéndose en un clásico de la revista, pero que además traería toda una serie de consecuencias no todas agradables para GW.
En los pasados números 4 y 5, Don había presentado unos artículos llamados "Monsters Mild and Malign" en los que describía criaturas creadas para D&D por autores amateur y aparecidas en fanzines, particularmente americanos. Don hacía uso de estos monstruos en parte como conejillos de indias para su propio Monstermark System, pero la idea en sí de la creación y publicación por parte de los lectores debió gustarle bastante ya que en el número del que estamos hablando presentó su Fiend Factory, el cuál se nutría de ese concepto y ofrecía a todos los aficionados que lo desearan la posibilidad de ver sus "criaturas" aparecer en una publicación "internacional". En esta primera entrega, ya que no contaban con material de los aficionados por razones obvias, aparecieron el "Needleman" de Trevor Graver, el "Throat Leech", el "Bonesnapper", el "Mite" y el "Fiend" del propio Ian Livingston (quien sería un gran colaborador y seguidor de esta serie) y por último el "Disenchanter" y el "Nilbog" de Roger Musson.

Siguiendo con los contenidos de este número y no pudiendo dejar sin comentar las secciones aquejadas de la fiebre del plomo, podemos leer el repaso que de la mano de John Norris se hace a la marca americana de miniaturas Archive Miniatures, y además se anuncia la salida al mercado de una nueva gama dentro del ya extenso catálogo de Miniature Figurines (Minifigs) llamada "El Valle de los Cuatro Vientos".

La revista empezaba a dejar atrás sus días de adolescencia con un formato más cuidado y unos artículos más amplios, que además daban una mayor libertad a los aficionados para discutir la validez de estos, al tiempo que les permitía participar en la publicación.