sábado, 11 de enero de 2014

¡Otro dragón en Birmingham!




 
El 5 de Septiembre de 1981 Ian será el encargado de oficiar como maestro de ceremonias en la apertura de la tercera tienda oficial de Games Workshop, ahora en el Centro Comercial de Birmingham, que estaba en la New Street Station.
El horario se mantendría igual que el ya elegido para la tienda de Manchester, siendo desde las 9:30 de la mañana a las 17:30 de la tarde de lunes a sábado. El encargado de la tienda fue en esta ocasión Laurence Miller.


Ian defendiéndose del ataque de un alien

Como ya sucediera en las anteriores inauguraciones, el público asistente se pudo contar por cientos, algunos muy madrugadores, esperando para poder aprovechar las muy especiales ofertas de apertura que ya habían sido anunciadas en la White Dwarf, que constaron de: 10 unidades del Dungeons & Dragons básico en caja, 10 AD&D Fiend Folio, 10 juegos del Valle de los Cuatro Vientos, 10 Traveller en caja y 10 juegos Warlock, cada uno al simbólico precio de 1 libra. Naturalmente una condición de compra era que cada visitante solo podría hacer uso de una oferta por persona.

Otro de los puntos fuertes del día fue la aparición de un grupo de aficionados disfrazados de personajes futuristas como alienígenas y robots, eran el Tameside Science Fiction Modelling Society, cuyo “lider” George Barnes, pasó un buen rato charlando y bromeando con Ian.
Aunque Ian había sido el representante elegido para acudir a la inauguración, Steve no era ajeno a esta apertura, había hecho varios viajes a Birmingham para elegir tanto el local como al personal y había sido parte fundamental en la toma de decisiones.

De esta manera quedaba asegurada la expansión de la empresa continuando con un crecimiento por todo el país, e incluso ya se vislumbraba en el horizonte una nueva tienda que abriría sus puertas a principios del año siguiente.

martes, 31 de diciembre de 2013




En el artículo en el que reseñábamos el Dragonmeet de 1980, se decidió no volver a describir este evento con la profundidad con que se había hecho hasta entonces, pero, al menos en lo que respecta a este año de 1981 haremos una excepción. Ciertas referencias de importancia hacen de esta ocasión un día que requiere de su propia entrada.

El día 8 de Agosto se celebró el cuarto Dragonmeet, de nuevo en el Chelsea Town Hall (of horror), alcanzando cifras record de asistencia de público y de ávidos jugadores deseosos de disfrutar en las numerosas mesas de demostración y con las diversas competiciones que tenían nivel nacional. Naturalmente, siendo la convención que era, el más importante de los torneos celebrados fue el de Dungeons & Dragons, cuyo ganador fue C. Alexander y quedando en segundo y tercer lugar I. Perera y C. Ingham respectivamente. Los juegos de ordenador tuvieron también su zona de encuentro. Comenzaba a ser impensable no incluirlos como una parte emergente del ocio, y eso que tres o cuatro años atrás era un formato demasiado caro o excesivamente engorrosos para el público en general.
Como Games Workshop ya contaba con sus primeros juego profesionales en el mercado se eligió el más susceptible de ellos para ser usado en torneos (en este caso el Apocalypse), del que tras varias rondas de aniquilación atómica se alzó de entre las cenizas radioactivas su ganador absoluto, Andrew Trapnell.
Y como no, un concurso de pintura de miniaturas donde los primeros premios se repartieron entre Michael Brunton y Martin Harrison, mientras que a P. McHale, Brian Cameron, P. Treadaway y N. Chandler les fueron otorgadas sendas menciones de honor.

El asedio realizado por Joe Dever

 El día se completó con una magnífica mesa de juego montada por Joe Dever en la que un temible ejército de orcos intentaba tomar al asalto una fortaleza, haciendo uso de las más espeluznantes máquinas de asedio y de la fuerza más bruta. Sobre Joe Dever volveremos a hablar extensamente más adelante, pero si queréis saber algo más de el podéis visitar numerosos blogs donde aparece su biografía y obra, como por ejemplo El Descanso del Escriba. Así a las 6 de la tarde se cerraban las puertas de la sala concluyendo una vez más otro emocionante encuentro rolero entre aficionados de todo el país y algún que otro extranjero.

viernes, 13 de diciembre de 2013

Russ Nicholson




Personaje Games Workshop: Ilustrador


                                                                                                                                                                         
The Fiend Factory: Bodach

Russ Nicholson es uno de los ilustradores más prolíficos de Games Workshop en sus primeros días. Hemos visto que era un colaborador constante en la revista White Dwarf y también prestaba su arte a los productos de la marca. Cuando reseñamos el juego Warlock nuestro compañero Zhu bajiee nos recordó que el reglamento había sido ilustrado por Russ. Y no olvidemos los diseños de personajes y dibujos de relleno para los módulos de Juegos de Rol que estaban publicando bajo licencia pero con formato propio, por ejemplo ya habíamos disfrutado de un par de sus ilustraciones de Gnolls en la pasada entrada sobre el estado de Citadel.
Pronto y como veremos en los artículos correspondientes, también pasaría a ilustrar los libros de Lucha Ficción que Ian y Steve estaban a punto de lanzar bajo el sello de la editorial Penguin Books. Y no debemos dejar de mencionar los futuros trabajos, que también comentaremos llegado el momento, sobre juegos de miniaturas por todos conocidos.
De forma que su importancia en esta historia es indudable, además de ser un artista de gran valía y merecedor de este espacio.

Russ, nacido en la brumosa Escocia en 1950, demostraba un ávido interés por el mundo del Arte desde la más tierna infancia, siendo de la clase de niño que podía pasar horas mirando las viñetas de un cómic o una lámina a color de un cuento de hadas. Donde otros chavales buscaban la historia o la acción, el se interesaba más por la imagen, la técnica e incluso, cuando pasó algún tiempo, por el autor de la obra. También sentía una inclinación natural hacia la mitología y las leyendas, gracias en parte a una pequeña pero muy seleccionada biblioteca familiar con títulos como la Colección de Libros de Cuentos de Hadas de Andrew Lang.
Mientras realizaba sus estudios superiores en el Colegio de Arte y Diseño Duncan de Jordanstone (más tarde parte de la Dundee University), no dedicó mucho tiempo a la ilustración de Fantasía, aunque seguía muy interesado en dicho campo, sus trabajos se encaminaban más hacia el misterio y el terror gótico, estando claramente influenciado por artistas como Aubrey Beardsley, un pintor escocés de finales del XIX muy en la línea del checo Mucha y que escandalizó en su momento a la sociedad victoriana con sus trabajos decadentes, grotescos y en algunos casos eróticos; o también por el irlandés Harry Clarke, vidriero e ilustrador, con el que la similitud en los trazos es, a veces, muy evidente; otra influencia fue la de Edmund Dulac, ilustrador francés afincado en Inglaterra a principios del siglo XX, que con el declive del mundo artístico editorial tras la Gran Guerra se dedicó a diseñar los sellos de correos de este país y los billetes de la Francia Libre durante la II Guerra Mundial.
El único problema en aquellos días de los primeros años setenta era que conseguir libros monográficos de estos artistas era tremendamente difícil, ya que casi no existía demanda sobre un producto tan especializado.
Una vez terminada su formación y al iniciar su búsqueda de trabajo en el mundo editorial como ilustrador freelance, se traslada a Inglaterra. Allí la mayoría de las agencias le rechazan de manera más o menos amable, ya que consideraban que su estilo era excesivamente clásico, con ese tufillo a lo Arthur Rackham que en aquel momento intentaban rehuir mientras promovían un concepto “moderno” en la presentación de sus productos siguiendo la moda del momento. Prácticamente le lanzaron al creciente mercado de la Fantasía y la Ciencia Ficción, así como al mundillo de las revistas como Dark Horizons de la British Fantasy Society’s, o los fanzines que proliferaban en la época, y es aquí donde puede explorar entre sus propias ideas haciéndose un hueco cada vez más importante.
Su marca de la casa ha sido el uso persistente del dibujo en blanco y negro a base de lápiz y tinta, pero con un nivel de detalle que llega a lo intrincado, como filigranas de joyería.

Sus primeros trabajos para Games Workshop aparecen el la revista White Dwarf, para ser exactos en el número 12 de Abril y Mayo de 1979, en anuncios de eventos o en los artículos de juego, como el famosísimo “The Fiend Factory”, y además le comisionan la realización del arte interior, como el de las fichas, de varios de los primeros juegos. El Warlock, donde ilustró las cartas del juego, y también Doctor Who, juego en el que recientemente hemos averiguado que se ocupó del arte de los tokens y en el que curiosamente no aparece nombrada su colaboración en los créditos.

Más adelante podremos seguir disfrutando de más muestras de su obra conforme avance la historia de Games Workshop, mientras tanto es de visita obligada su blog donde desgrana los entresijos del trabajo de un ilustrador de Fantasía, y como ya dijera en su momento Agramar en su propio blog, “atesora curiosidades y material que a gente como yo nos sirve para hacer entradas en nuestros propios blogs y de esa forma dar a conocer juegos y material muy interesante”



Sniads del Fiend Folio


viernes, 6 de diciembre de 2013

Spacefarers (2ª parte)


Reglamento


La secuencia de juego se divide en turnos, representando cada uno seis segundos, y estos a su vez se dividen en fases de la siguiente manera:

-Fase de recuperación, en la que cualquier personaje inconsciente puede recuperarse con un 6 en 1D6.

-Registro de intenciones, por cada personaje no inconsciente que el jugador tenga disponible, deberá anotarse cual será su acción durante la siguiente fase de movimiento. Si disparará, correrá, permanecerá estacionario, etc.

-Fase de movimiento, en la cual todas las miniaturas que no vayan a mover durante este turno pueden realizar un disparo, previo a cualquier movimiento y en orden descendente de iniciativas. Una vez resueltos los disparos y sus consecuencias, el resto de personajes pueden llevar a cabo sus movimientos.

-Fase de disparo, todos los personajes, hayan o no movido durante la fase anterior, pueden ahora realizar un disparo.

-Fase de combate cuerpo a cuerpo.

-Test de reacciones, todos los personajes que hayan perdido a un compañero por fuego enemigo o que hayan estado en el radio de acción de una explosión, ambos a una distancia de 10 metros (10 cm en el juego), habrán de superar un test de reacción.

-Fin del turno, se deberá lanzar 1D20 por cada zona oculta por humo, con un resultado de 20 el humo se dispersa.

Combate

La mecánica del combate es bastante simple, pero ya que el juego hace uso de un mínimo de miniaturas puede ampliar los detalles de los efectos de las armas y los impactos se distribuyen por zonas del cuerpo, diferenciando la protección ante dichos ataques no solo por el tipo de armadura, sino además por dicha zona de impacto.

Disparo

El disparo depende de la distancia entre el atacante y su objetivo, añadiendo más distancia si se dispara contra objetivos voladores, si se hace desde un vehículo rápido o si se dispara un arma de mano (pistolas), entonces se busca dicha distancia en la columna de alcance.

Después se ajusta la columna de distancia apropiada tras aplicar los modificadores pertinentes, la columna resultante podrá correr a derecha o izquierda según estos modificadores.

Por último se lanza el D20 y se compara el resultado cruzando este con la columna correspondiente de distancia y esto nos dará el resultado del disparo, ya sea un impacto en algún punto concreto de la anatomía del objetivo o un fallo de la puntería.

Cuerpo a cuerpo

El combate se resolvía por orden de Iniciativa, con el combatiente más rápido golpeando primero y buscando en la tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo la columna apropiada según el tipo de arma que fuera a usar y de nuevo ajustando la columna dependiendo de la existencia de modificadores. Una vez más se tiraría el D20 comparando el resultado ya fuera de fallo o de impacto y en que parte del cuerpo.

Protección por armadura

Una vez impactado el objetivo debíamos comprobar si su armadura cubría la zona de cuerpo afectada y si esta resistía el golpe, dependiendo en gran medida del arma usada para herir al contrario.

Si no lo hacía finalmente aplicaríamos la herida y comprobamos su efecto.

Lo curioso de este caso es que ningún personaje moría; si algún compañero era capaz de sacarlo del campo de batalla a lo largo del enfrentamiento se consideraba que sobrevivía para combatir otro día. Si no era así, entonces si que pasaba a mejor vida definitivamente.

El juego estaba muy influenciado por las campañas de rol, potenciando las partidas narrativas con hilo conductor y el desarrollo de los personajes conforme estas avanzaran.


                                                                                     Las miniaturas

Las miniaturas de Spacefarers eran obra de los Gemelos Perry, habiendo comenzado su andadura en el catálogo de Citadel de 1980, con una primerísima reseña en la sección Molten Magic de la revista White Dwarf 16. Su vida se extendería hasta la referencia 55, cuando ya no se diseñarían más miniaturas para esta línea. Pero no desaparecerían, ya que se acabaron incluyendo en otras gamas de Ciencia ficción de Citadel.

Foto superior: Fanático Discípulo Oscuro
Foto media: Aventurero con guante de potencia
Foto media abajo: Catálogo Citadel 1980
Foto inferior: comparación Marine pintado y foto de catálogo

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Spacefarers (1ª parte)


Spacefarers

Como ya vimos la revista White Dwarf en su número 25 vería anunciada la publicación de un juego de escaramuzas hecho a la medida de la gama de miniaturas de Ciencia Ficción Spacefarers.
Bryan Ansell tenía claro que las miniaturas de Citadel podían aumentar sus ventas si contaban con el apoyo de un sistema de juego diseñado específicamente para ellas, y en aquel momento la línea más susceptible de ser organizada en forma de ejércitos o unidades coherentes era la de Spacefarers, que tenía un fuerte componente heredero de los wargames, tanto de proyectos propios de Bryan como de otras marcas que habían hecho lo mismo poco antes, refiriéndonos, como no, a Ral Partha.
Ian y Steve en constante comunicación con Bryan, comenzaron la búsqueda de un diseñador que aceptara el reto. Un par de jóvenes aficionados, Nick Henfrey y Dave Morris acudieron a la tienda de Dalling Road a una entrevista en la que se dio cita la cúpula de Games Workshop y Citadel.
Como base sobre la que comenzar Bryan les cedió una serie de legajos escritos a máquina rebosantes de reglas e ideas usadas por él mismo en la concepción de sus propios juegos ajenos a la empresa que actualmente dirigía. En cuanto Nick les echó un vistazo comprendió que aquello era un trabajo de genio, y como tal inviable para desarrollar un juego comercial dirigido a un público, a priori, joven. Nick decidió obviar aquellas ayudas y enfocarlo como un sistema mucho más simple e intuitivo.
Una vez estuvo bosquejado Nick abandonó el proyecto, siendo sustituido por Andy Murkin quien terminó su desarrollo junto al ya mencionado Dave Morris, si bien Nick aparecería merecidamente en los títulos del juego como coautor. La portada corrió a cargo de Tony Yates, a quien ya habíamos conocido como colaborador de Steve Jackson en un artículo de juego sobre Star Trek aparecido en la White Dwarf número 18, y el arte interior lo aportaban Tony y Jim Pitts.

La introducción del juego rezaba:
“Spacefarer es un set de reglas para escaramuzas de ciencia ficción diseñado específicamente para Spacefarers la línea de miniaturas manufacturada por Citadel Miniatures Ltd… Las reglas han sido diseñadas para que dos jugadores desarrollen escaramuzas a pequeña escala con cada jugador tomando el control de una unidad de Marines Imperiales, Discípulos Oscuros, Patrulleros Estelares o bandas independientes. El objetivo para cada jugador es derrotar a la unidad del otro en un escenario propuesto, dos de los cuales se encuentran en el reglamento junto a varias misiones. Ganar una escaramuza es un logro concreto, pero se obtendrá mucho más interés y satisfacción si los escenarios y misiones están enlazados, y una unidad exitosa obtiene carácter y notoriedad. Cada individuo dentro de la unidad logrará su propia personalidad y los héroes vivirán y morirán. Empezando con el espaciopuerto empleado en el Escenario 1, puede haber ciudades colindantes a este en las cuales se podría combatir otras escaramuzas para formar una campaña. Esto podría conducir al diseño de un planeta completo con su propia historia y cultura. Empieza aquí tu primera aventura y recuerda, nunca confíes en un cyborg.”

Trasfondo


Debemos considerar que este juego se escribe antes del fin de la Guerra Fría, lo que nos pone en una situación ucrónica en la que a finales del milenio la humanidad ha establecido una colonia autosuficiente en la Luna, pero ante la crisis energética la Unión Soviética invade las Repúblicas Islámicas y reincorpora Polonia a su esfera de influencia. Mientras tanto y por iguales motivos la República Federal Europea invade el Medio Oriente, lo que resulta en desastre y deja el campo libre a los soviéticos. Los Estados Unidos inician un bombardeo atómico sobre la zona, lo que desemboca en una escalada de destrucción nuclear que lleva a los grandes bloques a su completa aniquilación solo dos años después del inicio del conflicto.
Un año después la colonia lunar al intentar entrar en contacto con la Tierra encuentra los únicos restos de civilización en Sudamérica, Sudáfrica y Australasia.
La colaboración entre Luna y Tierra para recuperar el planeta lleva casi 70 años, tras los cuales forman la Federación de los Dos Planetas. Comienzan las misiones de colonización, a velocidad sub lumínica, de planetas detectados en el Sistema Alpha Centauri.
El año 2120 marca la llegada del hombre a Alpha Centauri, misiones robotizadas demuestran que existen numerosos planetas habitables a menos de 40 años luz del Sol. Hasta el año 2300 se colonizan hasta 87 planetas con misiones de la alianza Sol/Centauri. Los científicos de Centauri desarrollan el Efecto Mgobu, lo que permite el viaje a través del plegamiento espacial.
La Sol-Centauri Starflight Corporation (SCSC) controla el viaje a velocidades por encima de la luz, lo que lo convierte en la facción político-económica dominante.
En el año 2407 Epsilon Indi construye su propia espacio nave, ante lo que la SCSC actúa atacando sus instalaciones y destruyendo la nave. Es la primera agresión interestelar en la historia de la humanidad.
En cuatro años la SCSC se hace con el control de todos los sistemas como medio de evitar represalias.
En el 2450 Jonathon Mgobu III, propietario de la SCSC se declara Emperador.
Los siguientes 100 años representan el indiscutible dominio de la SCSC y sus asociados, siempre y cuando dispongan del suficiente dinero como para compartir su monopolio tecnológico.
En el año 2648 el sistema Duenna se rebela contra el Imperio, numerosas naves imperiales se suman al alzamiento. Comienzan las Guerras de Secesión a cuyo final en el 2693 numerosas colonias se han escindido del control imperial, aunque este permanece aun como el más poderoso grupo del espacio humano.

En este punto veremos que las facciones que combaten a través del espacio y que podemos elegir son tres:

-Los Marines Imperiales, defensores del SCSC, disciplinados, bien organizados y armados. Pueden contar con el apoyo de robots y marines equipados con armadura de potencia.
-Los Discípulos Oscuros, cuya organización cuasi religiosa ubica sacerdotes en los puestos de mando de las unidades militares y dispone de soldados fanáticos sin miedo a la muerte.
-La Patrulla Estelar, que es en esencia una fuerza policial dirigida por carismáticos aventureros y más flexible en su composición que las otras facciones.



Foto superior: la portada del juego
Foto central: un Marine Imperial de Tony Yates
Foto inferior: un Marine de Jim Pitts

Retorno a la Biblioteca


Hace mucho que no veía las costas de Albion. Otras obligaciones y responsabilidades han ocupado mi tiempo de forma completa, y lamentablemente no con los resultados que yo esperaba. Pero al menos he disfrutado y no considero que haya perdido el tiempo.


La Biblioteca es para mí, un proyecto personal que siempre tengo presente, no creáis que lo he abandonado y punto, en todo caso lo puedo aparcar por necesidad durante épocas más o menos largas, y aun así, siempre estoy a la caza de información, más tomos oscuros para completar la colección y atento a lo que se va publicando por ahí.



Muchas gracias a los que habéis escrito preocupándoos por el estado del blog, y a aquellos que han seguido dándolo a conocer a pesar de la larga ausencia.



Hoy volvemos a retomar este viaje. No se a que ritmo, ni si me veré obligado a parar de nuevo por otra temporada, pero lo que si os puedo asegurar es que no quedará abandonado hasta que finalice la historia que estoy tratando de dar a conocer.



Posdata:

Una cosa más. He podido ver que algunas personas han hecho uso de parte de los artículos que he escrito en el blog para sus propios espacios. No me parece mal, todo lo contrario, pero si que me gustaría que cada vez que se toma algo de la información que estoy compartiendo, se nombrara al autor o que se incluyera un enlace a La Biblioteca de Albon.



Gracias por estar ahí.

martes, 5 de abril de 2011

Creando un libro-juego (Fighting Fantasy 2.5)




Tras la entrega del primer esbozo y tras el visto bueno para la presentación del proyecto, pasando por los diversos borradores, las distintas fases editoriales, los contactos entre Phillipa y los dos escritores, etc., se desarrollaron numerosas situaciones y anécdotas en las tripas de la bestia, es decir Penguin Books.


Los dos amigos estaban sobradamente contentos con sacar al mercado su propio libro (además de hacerlo bajo el sello de una de las editoriales más importantes de la época en Inglaterra). Si finalmente, tal y como parecían apuntar las expectativas, las ventas resultantes iban a ser más bien moderadas y no les reportaban beneficios, eso sería lo de menos, ellos se habrían convertido en AUTORES.

Pero a pesar de su aparente conformismo había algunos “detalles” sobre los que no estaban dispuestos a dar su brazo a torcer. Mientras la editorial aun se encontraba en plena discusión sobre la media de edad a la que se debía dirigir el libro, los dos compañeros insistían con auténtico tesón en comisionar personalmente el aspecto artístico de la obra y en usar para ello personal propio de Games Workshop. Su temor era que si finalmente la balanza decantaba la decisión a favor de Puffin el resultado final sería ver la ilustración de portada y las interiores repletas de graciosos conejitos y tonos pastel. Para esta ocasión se decidió recurrir a Russ Nicholson para las ilustraciones interiores (a Russ ya lo conocemos por su extenso trabajo para la White Dwarf) y a Peter Andrew Jones para la portada. La elección que este último hizo para la composición de su dibujo dejó consternados a los editores, ya que por aquel entonces se solía dejar un hueco en la parte superior para insertar el título, de manera que este fuera visible en las estanterías escalonadas de las librerías (era más bien una regla no escrita pero siempre respetada); sin embargo Peter desafiaría esta costumbre dejando el espacio en el centro de la ilustración.


Otro factor, en este caso desafortunado, fue la excesiva perdida de tiempo. La larga espera a la que estaba sometiendo la editorial al proyecto jugó a la larga en su contra.

Como ya hemos comentado anteriormente otros creadores estaban preparando sus propias versiones de juegos de rol en solitario, algunos realmente parecidos a la idea de los chicos de Workshop. Este era el caso de TSR quienes habían creado una compañía editorial especial bajo el nombre de TSR Educational Department, donde se había desarrollado un tipo de libro-juego aunque en un formato mucho más simple y esta vez si que estaba dirigido directamente a un público más joven. El título de esta saga era “Endless Quest”. De esta forma quedaba ocupado el hueco para este tipo de ocio en EEUU y la llegada de Fighting Fantasy a este país tuvo una repercusión muy inferior a la que hubiera podido tener en el caso de haber estado listo un año antes, previamente a la salida al mercado de la creación americana. Pero claro, todo esto es entrar en el terreno de las suposiciones, aunque estén muy bien fundamentadas.


Y finalmente la publicación del libro quedó preparada para Agosto de 1982, pero habremos de esperar a alcanzar esta fecha para saber que pasó a continuación.


Foto central: Peter Andrew Jones

domingo, 27 de marzo de 2011

Convirtiéndose en autores (Fighting Fantasy 2ª parte)


Había pasado casi un año desde que los dos amigos presentaran aquel primer boceto de La Búsqueda Mágica a Geraldine. Ian y Steve pensaban que se habían olvidado de ellos y solían repetirse, -“Bien, ¿van a empezar algún día con esto o no?”- En un principio es cierto que los directivos de Penguin básicamente se sentaron sobre el “manuscrito” y lo dieron de lado por las razones que ya comentáramos anteriormente y simplemente porque no sabían como tratarlo. Pero a pesar de las incertidumbres de las que se rodeaba este proyecto y de que entre todos los posibles lanzamientos futuros este estaba considerado como una apuesta muy menor, al fin la editorial empezaba a mostrarse interesada. Pronto recibieron noticias de Geraldine para informarles del visto bueno sobre la publicación de un libro basado en su idea, pero antes tenían que concretar algunos puntos. Para empezar el principal (y motivo de numerosas controversias durante mucho tiempo entre los autores y los editores) era decidir la franja de edad a la que este tipo de obra estaría dirigido. Ian y Steve estaban convencidos de que La Búsqueda Mágica podía interesar tanto a los más jóvenes como a un público adulto, pero desde Penguin surgían voces (hemos de reconocer que más expertas) que reclamaban su inclusión en la línea editorial infantil del grupo, Puffin Books. Particularmente Tony Lacey, jefe del departamento Puffin, consideraba que el objetivo demográfico comprendido entre los nueve y los doce años sería el más conveniente a la hora de alcanzar un buen nivel de ventas, con lo que el consejo editorial pronto decantaría esta decisión a su favor. Steve quedó muy desanimado ante esta propuesta y especialmente porque el cambio de departamento dejaba fuera del proyecto a Geraldine, quien era editora en Penguin exclusivamente. Es más, un tiempo después Steve prometió escribir un libro-juego de características más maduras para que ella lo publicara en exclusiva. Otro punto a decidir era la inclusión de ilustraciones como eje conductor del juego. La idea original de basarlo casi estrictamente en estas resultaba prohibitiva tanto a nivel artístico como técnico y pronto se decidió resumir su aportación a unas pocas muy bien seleccionadas. Posiblemente fue una gran idea, ya que así la narración pasaría a conducir el relato y daría más protagonismo a los autores. Ahora el dúo pasaría a estar bajo la supervisión de una nueva editora, Phillipa Dickinson, quien se encargaría de guiarlos a través del difícil mundo del escritor novel. Ian y Steve se pusieron manos a la obra rápidamente, es más, sabían que no podían dejar pasar mucho tiempo antes de entregar el manuscrito. Pero una cosa era proponer un nuevo formato de libro y otra muy distinta era escribirlo. Por si esto fuera poco todo debía hacerse en sus pocos ratos libres. Games Workshop les consumía casi todas las horas del día y muchos fines de semana, con lo que el libro sería escrito casi en su totalidad durante las noches y las reuniones para tratar su evolución eran ante un par de pintas en el pub y alrededor de la mesa de billar de este, tras la jornada laboral. Ambos aportarían sus propias ideas en el diseño de las reglas básicas, de las cuales el sistema de combate sería el que les diera más quebraderos de cabeza antes de decidirse por uno, y en este caso Phillipa tuvo mucho que ver con la elección definitiva. Y lo más importante de este proceso era el estilo claramente diferenciado con el que estaban afrontando cada uno su parte de la narración. Tras muchas discusiones habían decidido dividir la tarea en dos partes, escribiendo Ian la primera mitad de la aventura y Steve la segunda y su climático final. En el caso de Ian se presentaban más encuentros con toda clase de enemigos y criaturas, mientras que Steve prefería los rompecabezas y las múltiples elecciones, aunque esto no significa que despreciara el aspecto más combativo. Es más, ahora podemos recordar como Steve creaba aquellas trampas y encuentros para las mazmorras de sus partidas de rol los días previos a abandonar su trabajo previo a Games Workshop, y que ahora reutilizaría con los libro-juegos. Una vez reunieron ambas mitades descubrieron con agrado que la cantidad de referencias sumaban las 399 y más que nada por redondear se sumó una referencia falsa con lo que se llegaba a las 400, lo que sería el estándar de los futuros lanzamientos. Una vez más Phillipa vería la inconsistencia de este sistema y cuando el libro ya estaba terminado se lo hizo notar claramente a los compañeros indicando a su vez fallos en el formato, correcciones ortográficas, etc. El encargado de solucionarlo fue Steve, quien reescribió por entero y en su estilo la mitad original de Ian. Por último vino el problema con el título del libro. Ninguno de los dos estaba satisfecho con La Búsqueda Mágica, así que tras mucho pensarlo decidieron cambiarlo por uno que resumiera lo que el lector iba a encontrar en su aventura. Ian había comentado al principio de la historia que esta se desarrollaría en la Montaña De Fuego mientras que Steve había creado un enfrentamiento final contra un poderoso Hechicero, de manera que la elección se hizo “fácil”: El Hechicero de la Montaña de Fuego. Así, aproximadamente seis meses después de recibir el encargo, los dos compañeros presentaron el manuscrito definitivo a los editores de Puffin Books, y además un nombre con el que se podría bautizar al tipo de libro que habían desarrollado: Fighting Fantasy.

miércoles, 16 de marzo de 2011

1981

Y en Games Workshop…

A lo largo de 1981 Games Workshop no lanzaría una cantidad destacable de productos propios (siendo el caso de Citadel una clara excepción ya que su creciente gama de miniaturas se vería además incrementada con la aparición de su primer juego oficial, el Spacefarers, publicado a su vez por GW). Pero no obstante se estaban gestando varios proyectos que incluían juegos de mesa, de rol e incluso de miniaturas, sin olvidar naturalmente la apuesta de Ian y Steve por los juegos de rol en solitario.

Queda claro que los chicos de Londres no estaban de brazos cruzados. Aparte de preparar sus propios eventos anuales también acudían a numerosas convenciones, tanto nacionales como extranjeras (particularmente en USA) en un claro intento de promocionarse y de tomar el pulso a la afición, además de cerrar acuerdos de distribución con productores de toda clase de juegos y de buscar a diseñadores noveles cuyas habilidades podrían ser usadas en futuros lanzamientos. Pero esto no era más que el trabajo habitual, especialmente para Ian, quien de manera independiente y desde finales de 1980 se hallaba inmerso en la creación de su propio juego llamado Battlecars, aunque este proyecto tardaría aún más de dos años en ver la luz, debido muy posiblemente a que el Steve Jackson americano se le adelantó produciendo su propia versión del tema con su juego Car Wars (recordemos que Mad Max se había rodado en 1979 y otras películas, cómics y libros pertenecientes a este género eran de lo más común en aquellos días de Guerra Fría y amenaza nuclear). Ya hemos visto que las mismas ideas coincidían a ambos lados del Atlántico y muchas veces era más una cuestión de ser el primero en sacarla al mercado que de a quien se le hubiera ocurrido antes (Business is Business).

Otro hito fundamental de GW fue la apertura de su tercera tienda, esta vez en Birmingham, de nuevo con la asistencia del carismático Ian como figura principal del acto y con los habituales repartos de regalos y aparición de toda clase de sorpresas.

Se publica la White Dwarf número 26 con portada de Iain McCaig. Destacamos en esta ocasión la noticia de la intención del editor de convertir la revista en mensual, siempre y cuando pudieran reunir material suficiente para justificar esta periodicidad, para lo cual pedían ayuda a los lectores.

Foto superior: Ian Livingstone en el Origins USA

miércoles, 17 de noviembre de 2010

White Dwarf 24 y 25


En los meses de Abril y Mayo salió a la venta la White Dwarf número 24. Con portada de Dave Pether. Liz Lindars pasaba a figurar como la fotógrafa oficial y entraba a formar parte del equipo de producción artística.
Y como no puede ser menos, al tratarse de un tema muy interesante, reproducimos la editorial escrita por Ian.

“En los viejos tiempos, cuando había pocos juegos y la elección consistía entre si jugar a Diplomacy o a Diplomacy, no había prácticamente gente interesada en los juegos como un hobby potencial. Entonces llegaron Avalon Hill, SPI, y unos pocos más; y llegó TSR con tres libros de reglas malamente escritas dentro de una pequeña caja… ¿qué es lo que era? Ah sí, ya recuerdo, Dungeons & Dragons. A la gente le gustó Dungeons & Dragons, y bueno ya conocéis el resto. El año pasado TSR vendió 500.000 sets de D&D. Ahora se podría argumentar que esto ha sido un éxito comercial y que esto no debería suceder en un hobby tan esotérico como son los juegos ya que esto podría disminuir los estándares de los fabricantes. Yo diría que está sucediendo lo contrario, ya que el éxito de D&D ha atraído a muchas compañías nuevas a este campo, todos tratando de dar lo mejor de sí para lanzar un ganador. Simplemente observad como el estándar en presentación ha aumentado. Las bolsas de cierre hermético son casi una cosa del pasado al tiempo que surgen nuevos juegos con gráficos a todo color dentro de cajas de cartón rígido. Y los juegos realmente malos están cerca de su extinción, ya que ningún fabricante puede permitirse el tener un bodrio dentro de su gama.
Así que no está tan mal que los juegos del hobby obtengan un mayor reconocimiento, cuanto más mejor, digo yo.”







Como curiosidad de este número indicaremos el anuncio realizado por la compañía Task Force Games de incluir en su creciente gama de Pocket Games dos mini juegos aparecidos en la revista. Se trata del The Barbarian del propio Ian Livingstone y del Survival! de Bob McWilliams. Ambos juegos compartirían la misma caja debido a su mínima extensión, pequeña incluso para los juegos de bolsillo.


El número 25 de la revista comprende los meses de Junio y Julio. Su portada está ilustrada por Emmanuel y como maquetador aparece por primera vez el nombre de Richard Swingler.
Con este número la revista White Dwarf entraba en su quinto año de existencia y a estas alturas Ian ya la denominaba como “la voz británica del hobby de la ciencia ficción y la fantasía”.
Aparte de los anuncios de rigor sobre los eventos organizados por Games Workshop de los siguientes meses, lo más destacado es el anuncio de la más que próxima apertura de la que sería la tercera tienda de la cadena… Birmingham.

jueves, 11 de noviembre de 2010

Breve inciso (Completando el blog)

Constantemente buscamos material con el que continuar este relato. Y algunas veces descubrimos ciertos detalles que se nos habían escapado en el momento de publicar la entrada en cuestión. En estos casos, si la información no es realmente relevante la dejamos pasar; pero si se trata de un documento de gran importancia siempre trataremos de incluirlo en su respectivo artículo.
Suele suceder con las fotografías, que por su rareza, siempre son bienvenidas.

Y hoy se nos ofrece un inmejorable ejemplo.

Navegando por lejanas costas hemos encontrado una magnífica fotografía del día de apertura de la tienda de Dalling Road. Hemos realizado los cambios pertinentes en la entrada en cuestión. Pero para que no pase desapercibida, ya que siempre es bonito recordar algunos de esos eventos que son de gran importancia en la historia de Games Workshop, realizamos este breve inciso y la colocamos aquí para disfrute de todos ustedes.



A muchos les sonará ya que habrán visto la versión en blanco y negro, pero si os fijáis con atención descubriréis que no se trata de la misma foto. Parece ser el clásico segundo disparo de las máquinas de carrete para asegurar un conveniente revelado, ya que las poses de la gente varían ligeramente, lo justo como para que hubieran pasado unos pocos segundos entre una y otra.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Citadel en 1981

Hablemos ahora de lo que estaba pasando en Citadel Miniatures.

Como ya sabemos Citadel se concibe en 1978 y su año de nacimiento oficial sería 1979. Podríamos decir que tiene un primer periodo de infancia que transcurre durante 1980, que hemos de considerar brillante al compararla con la de otras compañías en los primeros días de sus respectivas andaduras, y siempre teniendo en cuenta que contaban con el apoyo económico y logístico de Games Workshop.
Al llegar a este año 1981 Citadel alcanza la adolescencia.

Durante este periodo asistimos a varios eventos destacados que es imprescindible mencionar.


El primero fue la aparición de una nueva gama denominada Fantasy Tribes, inaugurada por la raza de los Gnolls, una especie de abuelos de los goblins que cuentan entre sus filas con auténticas joyas del humor, del tipo que destilaban las miniaturas de aquellos días; rápidamente les seguirían los enanos y más adelante los Trolls de Tom “Ral Partha” Meier, quien aprovechó una estancia en UK para dejar este gran regalo a los chicos de Citadel. Esta nueva línea causaría furor entre los jugadores gracias a la gran variedad de tropas disponibles para cada raza. De una forma muy embrionaria se podía adivinar el futuro de las miniaturas multicomponente.


El segundo hecho es bastante misterioso y difícil de ubicar en el tiempo, con lo que me podría estar equivocando al indicar este como el año en que sucedió, pero he intentado acotar la fecha lo máximo posible y creo que esta es la más aproximada.

Bryan Ansell abandona la dirección de Citadel por un periodo de tiempo no inferior a un año. Dónde fue, para hacer qué, o incluso la fecha exacta de su partida y regreso siguen siendo un misterio para mí. De lo que sí estamos seguros es que su puesto durante este lapso de tiempo fue ocupado por Duncan McFarlane; y de que Bryan volvía a estar en la fábrica a pleno rendimiento en 1983. En cuanto a qué se dedicó podemos hacer algunas suposiciones. Tal vez se tuvo que marchar por motivos familiares, sabemos que su mujer Diane trabajaba codo con codo con él en Citadel y puede que decidieran dedicarse más tiempo a si mismos y a sus seres queridos. O puede que quisiera dedicar sus esfuerzos a Asgard, su antigua marca, de la cuál no terminaría de desligarse nunca del todo y que aquel año lanzaría numerosas gamas de miniaturas, algunas con juego propio y que incluso abriría su propia tienda en Nottingham. Además puede que quisiera dedicarse a su faceta de diseñador de juegos, en la que se sentía muy a gusto, y con la que hacía menos de un año había lanzado su juego Laserburn el cuál estaba dando buenos resultados, a un nivel local, y comenzaba a disponer de una creciente gama de expansiones (de este juego hablaremos más adelante en profundidad).
Este paréntesis en la carrera de Bryan sin embargo no pareció afectar a la historia de Citadel, siendo como veis un detalle casi desconocido para la gran mayoría.


Aunque la fecha exacta hay que buscarla más bien a finales de 1980 podemos incluir otro de los más importantes eventos para Citadel en 1981, este fue la mudanza desde el Newark Folk Museum, que se les había quedado pequeño hasta el 10 de Victoria Street, aún en Newark.
El nuevo local era algo mayor y sobre todo les permitía mantener un sistema de almacenamiento lo suficientemente grande como para montar un servicio de venta por correo eficiente, incluido un sistema publicitario propio basado inicialmente en los flyers.



Y por último, entre estos grandes hechos, no podemos dejar de mencionar la expansión al mercado norteamericano. Para facilitar la distribución en dicho país, Citadel abre una filial “Citadel Miniatures USA” en Cincinnati, Ohio, más que posiblemente aprovechando su relación con Ral Partha y también casi con toda seguridad las infraestructuras de esta empresa. Puede que esta decisión sembrara la primera semilla de la separación con Ral Partha, pero si es así, esta aún tardaría mucho en llegar.

En cuanto a las líneas de Citadel del presente año comentaremos las más destacadas:

Las Fantasy Tribes que ya hemos comentado arriba.




La gama Spacefarers de ciencia ficción diseñada por los gemelos Perry sigue creciendo llegando incluso a disponer de un juego propio de escaramuzas lanzado a la venta por Citadel con la distribución y publicidad corriendo a cuenta de GW. Este juego también tendrá aquí su espacio, pero aún habremos de esperar un poco para verlo con detenimiento.



Los Star Cruisers diseñados para ser usados en el juego del mismo nombre y que disponían de tres razas diferentes:
-Pan Human Alliance
-The League
-Kjunklingr (esta última gozaría de una larga vida, ya que algunas de sus naves se reutilizarían en un juego muy posterior llamado Space Fleet)


Superheroes fue una gama dedicada a los clásicos personajes de cómics americanos aunque en este caso los personajes son pura invención de los diseñadores del juego de rol con el mismo nombre.

Además Citadel llegó a un acuerdo con Games Designers Workshop para lanzar la gama de miniaturas oficial de Traveller, el mítico juego de rol. La escala elegida era de 15 mm. y se comercializaban en caja con hasta 20 figuras por pack. Este acuerdo ampliaba las líneas de productos bajo licencia de Games Workshop y encadenaba aún más a las dos compañías, con GW produciendo en Europa el juego de rol y Citadel las miniaturas oficiales. Curiosamente no estaban disponibles en USA.


Ilustraciones superiores: la versión de Russ Nicholson de los Gnolls

Foto central superior: FT10 Gnolls borrachos tomada de Collecting Citadel Miniatures

Foto central izquierda: Catálogo de Citadel 1981

martes, 31 de agosto de 2010

White Dwarf 22 y 23




Finalmente hemos dejado atrás 1980 y llegamos al año 1981, y que mejor manera de hacerlo que comentando la White Dwarf número 22 cuya fecha la ubicaba entre ambos años, ya que salió a la venta en Diciembre y Enero. La portada era obra de Eddie Jones. Mary Common y John Bradley pasan a ser Artistas de Producción y les sustituye en la maquetación Liz Lindars. Bob McWilliams pasa a ser el Editor de su propia columna Starbase, dedicada a Traveller,.
En esta entrega se anuncia la creación de una empresa llamada Steve Jackson Games. Ya conocemos al diseñador de juegos estadounidense, pero sobre todo sabemos las confusiones causadas por la coincidencia de nombres entre él y nuestro Steve británico, además colaboraron estrechamente en varias ocasiones (como veremos en un futuro) lo que aumenta más si cabe el embrollo.

El número 23 de la revista, de Febrero/Marzo de 1981 tiene su portada dibujada por Emmanuel, y una vez más reproducimos la editorial de Ian Livingstone por ser esta particularmente interesante y de gran actualidad:

“Surjo del fondo de una pila de reglamentos, gráficos, tablas, módulos, ayudas de juego, dados y figuras, y esto me lleva a considerar el futuro de los juegos de rol. ¿Cuánto se tardará antes de que los escenarios de los juegos de rol acaben alimentando los ordenadores domésticos que dispongan de un display capaz de mostrar efectos holográficos?
Imaginad, cada uno de los jugadores sosteniendo un mando y viendo a sus personajes avanzar por un oscuro pasillo. Giran una curva y aparecen en pantalla una banda de feroces goblins en un magnífico y colorido 3D. No habría discusiones sobre quién está donde o la elección del oponente ya que la computadora lanzaría a sus goblins con sus hachas balanceándose hacia las cabezas de vuestros personajes. Los jugadores se gritarían entre ellos, mientras el sudor gotea desde sus preocupadas frentes y sus dedos golpean los mandos tratando de salvar las vidas de sus personajes.
Tenemos los juegos, pronto tendremos la tecnología, esperemos seguir aquí para disfrutar la oportunidad"





En esta White Dwarf se incluye una entrevista a Marc Miller, el creador de Traveller.
También se anuncia la creación de una nueva compañía de miniaturas de plomo en Inglaterra, Chronicle Miniatures, la cuál acabaría teniendo algo más que una gran relación con Citadel.

miércoles, 18 de agosto de 2010

¡Se ha visto un dragón en Manchester!





El cuatro de Octubre de 1980 Ian Livingstone regresó a sus orígenes en unas circunstancias muy especiales. La apertura de la segunda tienda de Games Workshop.

Este sería el primer paso en el camino de la creación de una cadena de tiendas dedicadas al hobby, en el más clásico estilo de la tienda original, donde este ocio pasaría a ser una experiencia por sí misma, y donde los dependientes serían auténticos especialistas con total capacidad para asesorar al público.

El lugar elegido fue el número 6 de St. James’s Square, bastante cerca de Albert Square, el centro de Manchester. El puesto de encargado de la tienda fue asignado a Bob Malin y contaría durante las primeras semanas con la ayuda de personal de la tienda de Londres, hasta que los “nativos” se sintieran seguros en sus puestos. El horario de apertura sería de 9:30 de la mañana a 17:30 de la tarde de lunes a sábado.
De esta forma el día elegido se abrió la tienda, un poco más tarde de lo esperado, pero para los numerosos aficionados que hacían cola en el exterior de la tienda, algunos de ellos durante toda la noche, no representó una gran molestia. Este interés por estar allí cuanto antes era debido, al igual que el día de apertura de Dalling Road, a la ilusión que despertaba en los muchachos el tener un lugar tan especial como este en su ciudad, y muy probablemente las grandes promociones preparadas para los primeros asistentes.
Las ofertas especiales incluían 6 Sets de D&D, 6 cajas de Traveller, 12 Manuales del Jugador de AD&D y 12 Manuales de Monstruos de AD&D, cada uno al precio simbólico de una libra, y además juegos Operation Crusader por solo 5 libras. También se pudo comprar durante todo el día la gama de los cuatro juegos recién lanzada por GW a 5 libras. Por si fuera poco los primeros doce clientes recibirían una suscripción por un año a la revista White Dwarf de forma completamente gratuita. Y naturalmente la tienda estaba surtida con todo el catálogo habitual de Games Workshop y con las miniaturas de Ral Partha, Citadel y Asgard.
Los más pacientes y madrugadores en esta ocasión fueron David Wood en primer lugar, quien aprovechó una de las ofertas de Traveller, seguido por Mark Browne y Dave Annis.
Para animar el evento se sumaron varios peculiares personajes a las visitas del día, entre ellos se podía ver a un patrullero espacial y a un wookie, sin olvidarnos de la visita estelar de Humphrey el Dragón.

Ya se habían puesto los cimientos y se comenzaba a construir la base del castillo de Games Workshop. La siguiente fase no tardaría en llegar, y en este caso la mirada de los dos compañeros se dirigiría a Birmingham.


Foto superior derecha: la cola para entrar antes de la apertura
Foto central izquierda: Ian corta la cinta inaugural con la ayuda de un wookie
Foto inferior derecha: un vigilante de seguridad

domingo, 15 de agosto de 2010

Se Gesta Fighting Fantasy

Fighting Fantasy

Todos los Games Day atraían a promotores y curiosos de diversas empresas relacionadas de alguna forma con el mundo del ocio, pero en su mayor parte se trataba de gente con una mentalidad conservadora cuyo interés por lo que estaba sucediendo en el colectivo rolero era muy pasajero, un vistazo rápido y tras menear negativamente la cabeza desaparecían mascullando sobre las modas pasajeras y lo poco que iba a durar este hobby. No obstante algunos observadores tenían una visión más amplia y una mayor capacidad para asumir riesgos. No pocas editoriales habían empezado a informarse sobre lo que parecía un mercado emergente y tanteaban estas nuevas formas de acercarse al público más joven.

La editorial inglesa Penguin Books había publicado en 1979 un libro llamado Playing Politics del autor Michael Laver, básicamente el concepto era llevar el mundo de la política a un entorno de juego o simulación, bastante alejado de los juegos de rol en su temática, pero ante el desconocimiento general que había en aquel momento sobre lo que era este tipo de ocio les pareció una magnífica idea enviar a alguien al Games Day de 1980 para promocionarse un poco. Este alguien fue Geraldine Cooke quien conforme avanzaba el día estaba cada vez más impresionada por la cantidad de gente que acudía a este evento y lo entregados que parecían a una clase de ocio que casi no podía entender. Naturalmente Ian y Steve se acercaron a charlar un rato con ella (era parte de su función como anfitriones de la convención) y acabaron dedicándole un tiempo realmente largo. Pasaron mucho rato charlando de los juegos y de sus ramificaciones, de sus posibilidades de futuro y de lo que estaban haciendo otras editoriales al respecto, y al terminar la charla habían llegado a una especie de acuerdo previo, a saber, los dos compañeros escribirían una especie de guía resumida explicando lo que era el rol, algo así como la charla que mantuvieron con Geraldine pero en forma escrita para facilitar la entrada en el hobby de aquellas personas que sintieran interés pero que no tuvieran ni idea de lo que era jugar a rol. Una vez terminada una sinopsis del manuscrito se lo enviarían a la editorial y si gustaba al equipo directivo pasarían a hablar de su publicación. Este concepto no es que fuera algo muy novedoso, conforme la fama de Dungeons & Dragons se extendía, grupos más o menos aprovechados/astutos de editores y escritores ya habían explotado esta fórmula, en ocasiones con gran éxito, en otras, con litigios abiertos entre los editores por los derechos de los juegos reseñados en dichas guías.

Una vez pasada la fiebre del Games Day los dos compañeros empezaron a darle vueltas al asunto y, una vez más, la reunión celebrada en el pub frente a unas cervezas daría lugar a grandes ideas. En vez de una simple y anodina guía ¿por qué no crear una aventura introductoria para un solo jugador? El concepto de hiperficción ya se había utilizado con éxito en proyectos como los libros de Elige Tu Propia Aventura y como apoyo didáctico en las escuelas; tomar esto como base pero aumentado con la ayuda de la dinámica de los juegos de mesa y de rol (como el combate contra monstruos y enemigos o la acumulación de objetos útiles), podía proporcionarles un punto de partida. La temática podría variar enormemente, aunque Steve propuso en un primer momento ir a lo seguro y basar la aventura en El Señor De Los Anillos, encarnando al mismísimo Gandalf, pero esta idea fue pronto descartada debido a las múltiples dificultades relativas a los derechos de autor que ya os podréis imaginar.
El primer esbozo era muy simple, apenas un par de encuentros, casi sin historia y basándose casi completamente en ilustraciones (fagocitadas de un módulo de D&D). El título elegido para este primer borrador fue The Magic Quest. Sea como sea la idea básica de lo que más tarde serían los libros de Fighting Fantasy (Lucha Ficción) estaba claramente presente. Un poco de maquetación y estaban listos para presentarlo ante los editores de Penguin, así que tal y como habían acordado llevaron el proyecto al despacho de Geraldine. El gran problema, desconocido para ellos en el momento, era que Penguin estaba pasando por un mal momento económico y se había decidido no aceptar manuscritos de ningún autor novel al menos durante un tiempo, esto sumado a lo novedoso de su propuesta hizo que Geraldine no mostrara el proyecto en la editorial durante una larga temporada. Así pasó casi un año antes de que la editora volviera a llamarles, pero esta parte de la historia habrá de ser contada más adelante.

Un detalle que si es muy llamativo durante este primer momento del desarrollo de los libro juegos sucedió durante una de las visitas de Steve Jackson a las convenciones de los Estados Unidos. Allí y estando su propuesta aún esperando en algún cajón de la central de Penguin, mientras charlaba con uno de los distribuidores sobre la más rabiosa actualidad de los distintos países, Steve le comentó la idea que habían tenido sobre los libros interactivos. Su contertulio, tras exclamar un -¡No puedo creerlo!- corrió a la parte trasera de su stand y volvió con un manuscrito para un sistema de juego muy similar al ideado por ellos, pero para ser usado con un juego de rol propiamente dicho. Esto sólo demuestra que la afición se movía por derroteros muy similares, y los dos amigos simplemente fueron los primeros en dar salida comercial a esta idea.


El número 21, de Octubre/Noviembre, es una White Dwarf agridulce. A Mary Common en la maquetación se le une John Bradley. Sus contenidos eran de la calidad acostumbrada, la portada de Robert Adams era muy buena y hasta incluso incluía uno de esos mini-juegos de tablero hexagonal, llamado Survival! Obra de Bob McWilliams; pero una triste noticia acompañaba al editorial de Ian. Robert Owens, quien había ocupado el cargo de Dirección Artística, había sufrido un accidente durante sus vacaciones en Francia, perdiendo la vida. Ian dedicó este número a su memoria, y con este homenaje es justo recordar este número de la revista, no como la White Dwarf 21, sino como el número de Robert Owens.

martes, 10 de agosto de 2010

El Día de los Juegos (Games Day VI)







Un año más de Games Day y ya van seis.

El Sábado 27 de Septiembre de 1980 en el Royal Horticultural Society’s New Hall, en Greycoat Street, se reunió el mayor número de aficionados que jamás habían asistido a un evento de este tipo en el Reino Unido, es más, sobrepasó holgadamente las convenciones de un sólo día celebradas en los Estados Unidos. El número aproximado de personas que pagaron 1£ por entrar estuvo ligeramente por encima de las 4500. Las puertas se abrieron a las 10:30.


Clubs y asociaciones competían por atraer al mayor número posible de aficionados a sus mesas con juegos más o menos historiados. Entre los más llamativos podemos nombrar la batalla de miniaturas jugada en el interior de una enorme nave espacial, con ayuda de un computador, dirigida por el Wargames Action Group, o la mesa donde se jugaba al Salvaje Oeste con su magnífica escenografía. En el caso de los menos vistosos tal vez podríamos hablar de los juegos tradicionales como el Go o el Shogi, pero también atraían gran cantidad de jugadores (aunque puede que menos curiosos). La gran mesa de Dungeons & Dragons, como siempre llena, disponía de dos Masters además de dos computadores para ayudarles. Y hablando de computadores, la creciente popularidad de los juegos de ordenador como Space Invaders o Adventure quedaba demostrada al formarse largas colas ante los cinco PETs de Commodore facilitados por el Erith Wargames Club. Ian y Steve seguían con atención esta nueva forma de ocio y ambos tomaban buena nota del éxito que estaba cosechando.
Numerosos stands ofrecían toda clase de servicios, tanto de venta de las últimas novedades del mercado como de exhibiciones de productos o simple y llanamente un puesto de venta de refrigerios. En cuanto a estos stands, hubo uno en particular que resultaría muy importante para el futuro de Games Workshop y en el que Ian y Steve pasaron un rato bastante largo, fue el montado por la editorial Penguin Books, donde se estaba promocionando un libro llamado Playing Politics. Pero sobre esto hablaremos en la próxima entrada.



Los concursos y competiciones del día ocupaban a gran parte del público asistente, y destacaremos el de pintura de miniaturas, donde una vez más estarían juzgando los renombrados pintores Shaun Fuller y Steve Kemp, que ya habían pasado todo el día demostrando sus habilidades en su propio stand. En esta ocasión Nick Reynolds obtuvo el premio en la categoría de 54mm, Duncan Probert el de individual de 25mm y Mike Brunton el de grupo de 25mm.

Los invitados de este año se afanaban en mostrar sus creaciones, tanto novedosas como pasadas. Viejos conocidos como Eric Solomon demostrando el sistema de su juego Entropy, o nuevos invitados llegados desde lugares distantes como era el caso de David Isby de Nueva York con sus juegos Air War, To the Green Fields Beyond, etc., Ken Broadhurst con su Strategos y Sid Sackson enseñando a jugar a Focus. También diseñadores de Games Workshop presentando sus creaciones como Derek Carver con Doctor Who o Lewis Pulsipher con Valley of the Four Winds. Y en cuanto al personal de Games Workshop, varios escritores de la revista White Dwarf hicieron acto de presencia apoyando con diversas actividades el evento. Fue el caso de Andy Slack, quien pasó gran parte del día jugando a Azhanti High Lightning, o de Bob McWilliams. Otros editores de revistas semiprofesionales trataban de captar aficionados para sus propias publicaciones, como por ejemplo Charles Vasey, editor de la revista Perfidious Albion.




























Como en la anterior edición se celebró la entrega de los Premios Games Day los cuáles pasamos a enumerar:

1. Mejor Juego -de cualquier tipo- 1º Dungeons & Dragons, 2º Traveller
2. Mejor Wargame 1º Squad Leader, 2º Diplomacy
3. Mejor Juego de Ciencia Ficción/Fantasía 1º Dungeons & Dragons, 2º Traveller
4. Mejor Juego Abstracto 1º Master Mind, 2º Black Box
5. Mejor Juego Para Toda la Familia 1º Monopoly, 2º Cosmic Encounter
6. Mejor Set de Reglamento de Tablero –de cualquier periodo 1º WRG Ancients, 2º WRG Modern
7. Mejor juego electrónico 1º Space Invaders, 2º Atari TV Game System
8. Mejor Juego de Mesa -de cualquier periodo 1º Diplomacy, 2º Kingmaker
9. Mejor Juego de Rol 1º Dungeons & Dragons, 2º Traveller
10. Mejor Fabricante de Miniaturas 1º Citadel Miniatures, 2º Ral Partha
11. Mejor Gama de Miniaturas Históricas 1º 1200 AD (Ral Partha), 2º Dark Ages (Citadel)
12. Mejor Gama de Miniaturas de Ciencia Ficción/Fantasía 1º Fiend Factory (Citadel), 2º Collector’s Series (Ral Partha)
13. Mejor Revista de Wargames 1º Strategy & Tactics, 2º Military Modelling
14. Mejor Revista de Ciencia Ficción y Fantasía 1º White Dwarf, 2º Dragon
15. Mejor Fanzine de Juegos 1º The Beholder, 2º Trollcrusher
16. Mejor Editor de Juegos 1º TSR Hobbies, 2º SPI
17. Mejor Inventor de Juegos 1º Gary Gygax, 2º Jim Dunnigan
18. Mejor Personalidad de los Juegos 1º Gary Gygax, 2º Don Turnbull
19. Mejor Juego Nuevo de 1980 1º Top Secret, 2º Air War’80










Tras el magnífico resultado de los últimos eventos, y habiendo tomado nota de otras convenciones a las que acudían (particularmente de las celebradas en los Estados Unidos, donde la tendencia era montar convenciones de dos días), y habiendo comprobado en definitiva el éxito de participación, Ian y Steve decidieron que el Games Day debía dar el paso que lo convertiría en un evento de dos días. De esta manera comenzaron los preparativos para el siguiente año y ya el Games Day de 1981 se extendería a Sábado y Domingo.


Fotos superiores: chapa conmemorativa y panorámica del evento
a continuación el torneo de D&D y Derek Carver jugando a Dr. Who
Fotos centrales: wargaming en varias mesas, a continuación Steve Kemp y debajo
David Isby y Eric Solomon.
Bajo estas vemos a Sid Sackson, a Charles Vasey con un aficionado
al beisbol, a Andy Slack y juntos en la última foto a Ken Broadhurst y Bob McWilliams
Fotos inferiores: microcomputador PET y batalla galáctica