domingo, 23 de agosto de 2009

White Dwarf 1 (1ª parte)


Abril de 1977 vió el último número de Owl & Weasel. A partir de este momento los dos compañeros dedicaron sus esfuerzos a la publicación del nuevo magazine.

Lo primero y más importante era decidir un nombre que lo identificara y que dijera ya desde un primer vistazo a la portada algo sobre lo que su lector fuera a encontrar en las páginas interiores. El nombre elegido sería White Dwarf y su larga historia lo ha traído de manera ininterrumpida hasta nuestros días en un mundo en el que otras publicaciones aun más poderosas se han quedado por el camino.
Tanto Steve como Ian se muestran divertidos cuando comentan que una de las preguntas que más les han hecho durante estos años ha sido el por qué llamaron así a la revista, su respuesta es bien simple. Buscaban que el nombre cubriera tanto el ámbito de la fantasía como el de la ciencia ficción, ya que Games Workshop trabajaba material de ambos mundos, así que pensaron que llamarlo Enano Blanco era una opción perfecta, ya que evidentemente se trata de un personaje arquetípico de la fantasía, un pequeño guerrero barbudo y hosco; pero por otro lado también hace referencia a una estrella fría de increíblemente alta densidad.

Ya tenían el nombre, habían escrito los artículos ellos mismos y estaban reuniendo material de sus antiguos colaboradores y de algunos nuevos. Pero una revista semiprofesional es muy diferente del panfleto que habían vendido hasta la fecha.
Al empezar a plantear los pasos a seguir en cuanto al montaje y posterior publicación y distribución por todo el país, se dieron cuenta de hasta que punto habían sido unos meros aficionados hasta la fecha.
Las decisiones a tomar pueden llegar a ser una autentica pesadilla: ¿Dónde realizas la composición tipográfica?, ¿cómo comisionas artistas profesionales?, ¿cómo vendes el espacio publicitario?, ¿qué tipo de impresoras usas?, ¿qué tipo de papel usas en las copias?, ¿cómo las vendes? y ¿a qué precio?
Fue algo más que complicado decidir cada una de estas cuestiones, y una vez tuvieron todo esto claro aún les quedaría una última pero muy importante cuestión por tratar: ¿cuántas copias realizarían? Esta importante decisión fue sin embargo tomada un poco a locas o como ellos dicen –“Nos sacamos la cantidad del sombrero”-. El número elegido fue de 4000 copias, lo cuál era una apuesta bastante fuerte y hasta cierto punto arriesgada. Todo el trabajo de diseño y maquetación de aquella primera entrega se realizó en su propio piso, con el consiguiente hedor constante a cola y unos nada despreciables dolores de cabeza. Y pronto estuvieron listos para hacer entrega del prototipo a la imprenta, para lo cual eligieron a The Pentagon Printing Group, ubicados en los Bateman Buildings en Soho Square, W1.
En Junio de 1977 la revista White Dwarf comenzó a distribuirse entre las tiendas londinenses que ya habían colaborado en ocasiones con Games Workshop, como Games Centre, Just Games o Night Games. Además los antiguos suscriptores de Owl & Weasel mantuvieron su suscripción a la nueva revista.

Y así, de alguna manera, las cuatro mil copias de la tirada inicial se vendieron por completo. Fue una auténtica sorpresa, y tremendamente útil para los propósitos publicitarios de los dos amigos. No sabían si el éxito de la publicación se debió a la sangrienta portada, o a la “calidad” de los artículos… sea como sea, el caso es que al fin empezaban a darse a conocer de forma masiva para los estándares de la época.


Foto central izquierda: el Enano Blanco de Chris Beaumont

miércoles, 19 de agosto de 2009

Decisiones, decisiones...


Ya se habían celebrado los dos eventos organizados por Games Workshop. Tanto el Games Day como el D&D Day.

Los dos compañeros querían ahora centrarse en la apertura de su primera tienda “real” y querían hacerlo cuanto antes; pero abrir tan repentinamente, sin haberse parado previamente a publicitar como es debido semejante expansión y sin haberse planteado las nuevas necesidades que acompañan a un negocio de estas características, les obligaría a pararse a replantear muchas de sus expectativas.
Necesitaban tiempo y sobre todo un aire más comercial y profesional para ocupar el puesto que, según ellos, les correspondía por derecho propio en el panorama británico.

Dos fueron las decisiones fundamentales que adoptaron en aquel momento.
Por un lado convinieron en retrasar indefinidamente la apertura de la tienda a la espera de acondicionar el local, buscar la ayuda que iban a necesitar, formar al personal el cuál había de ser conocedor de los productos de que dispondrían para la venta y sobre todo dar a conocer al mayor número posible de medios y particulares la noticia de su existencia. En definitiva fue una pausa en este proyecto, la cuál buscaba básicamente tener las cosas más claras. Por si fuera poco los eventos made in GW tenían que seguir organizándose y aunque el Games Day acababa de pasar hacía escasas semanas una nueva entrega empezaba a vislumbrarse en el horizonte del mismo año. El hecho de haber tenido que retrasar tanto la pasada edición dejando un año completo sin evento, no significaba que el organizado para principios de 1977 fuera el definitivo de ese año, sino más bien una especie de edición 1976 un poco fuera de lugar. Es más, la idea era ubicar la fecha oficial a finales de año, por lo que se consideró apropiado organizar otro día de juegos en Diciembre de ese mismo año. Que resultara así o no, aún estaba por ver, pero considerando la buena acogida en las ocasiones anteriores, las perspectivas eran bastante halagüeñas.


La segunda decisión sería fundamental para la historia de Games Workshop.
Tras veinticinco números de pura diversión en forma de fanzine, Ian y Steve decidieron que había llegado el momento de parar la publicación de Owl & Weasel, pasando a dedicar sus esfuerzos y dinero a una revista con un mayor contenido y un formato más profesionalizado, que atrajera a un mayor número de aficionados que además eran cada vez más exigentes. Esta decisión no fue premeditada en absoluto, así lo demuestra el hecho de haber publicado en el número 23 de O&W la noticia de que se anunciarían los ganadores de cierta competición celebrada en el pasado Games Day en el número 26 del fanzine. Obviamente este nunca llegó a ver la luz y su ausencia nos demuestra lo precipitado de la defunción del legendario Búho y Comadreja.
Aparte de otras mil consideraciones, el motivo primordial de cambiar el formato, el estilo, y al fin y al cabo, la revista en sí, fue el anunciar la próxima apertura de la tienda de Hammersmith, llegando a mucha más gente con una tirada muy superior a la de su antecesor. Y además, evolucionar cambiando de lo que era considerado un fanzine a un auténtico magazine, más en la línea del crecimiento en que se hallaba inmersa la empresa.

sábado, 15 de agosto de 2009

D&D Day



El 12 de Marzo de 1977, justo un mes después del Games Day se celebró el D&D Day en el Fulham Town Hall en Londres.


El evento ya había aparecido anunciado tanto en el fanzine de la casa, el Owl & Weasel en su número 23, como en la revista americana Dragon, en el número 4, así como en varias publicaciones de aficionados en el área londinense.
Fue una pequeña convención más orientada a organizar la Dungeons & Dragons Society que a llamar a una gran afluencia de público. No obstante se llegaron a reunir algo más de 200 personas, algo que sorprendió gratamente a propios y extraños, ya que demostraba que el nuevo juego gozaba de buena salud y que crecería fuerte, al menos en las tierras británicas.
Aparte de jugar mucho a D&D y a algunos juegos más con los que aparecieron casi todos los asistentes (muchos de ellos viejos conocidos pertenecientes a grupos de aficionados a la Ciencia Ficción), aprovecharon para tener el que sería el primer encuentro de la Asociación Dungeons & Dragons Británica, con un esquema organizativo muy parecido al de la British Science Fiction Association. Se eligió como miembros destacados del comité a Hartley Patterson para el cargo de presidente (le recordaréis de anteriores comentarios sobre el Games Day), Nick Slope con la función de secretario y Clive Wardley como tesorero. A su vez se formalizaron los objetivos de la Sociedad los cuáles girarían sobre tres puntos principales:
-Poner a distintos grupos de jugadores en contacto unos con otros.
-Clarificar partes controvertidas o problemáticas del reglamento.
-Coordinar eventos de fin de semana.
Todo esto se haría sin ánimo de lucro, pero se cobraría la mínima cantidad posible a las personas que solicitaran estos servicios, para no tener que gastar dinero personal de los miembros de la Asociación.
Mientras tanto todos los miembros oficiales recibirían una serie de ventajas por su pertenencia al grupo. Por un lado aparecerían en una lista de correo ya existente la cuál podían usar para ponerse en contacto entre ellos, recibirían un boletín periódico con detalles sobre el estado de la Sociedad, una cuartilla con clarificaciones al reglamento y una guía de productos. Para obtener este estatus era necesario pagar una inscripción de 25 peniques.
Aquel día un joven muchacho, Darroll Pardoe, estuvo tomando notas para publicar una reseña en un fanzine del que era colaborador, y destacaba el cacofónico ruido de fondo procedente de las mesas de juego donde todos los participantes intentaban hacerse oír. Y especialmente el hecho de haber obtenido en una aventura una maza +2, “todo un logro en el juego”.

En general fue un gran día y los dos fundadores de Games Workshop dieron un paso más en el camino hacia la leyenda.


Foto superior: anuncio aparecido en la revista Dragon nº 4

domingo, 9 de agosto de 2009

El Día de los Juegos (Games Day II)

Febrero de 1977 vería la celebración del segundo Games Day.



Tras un importante retraso debido a la rápida expansión del negocio y una acumulación descomunal de trabajo, el 12 de Febrero de 1977 se celebró el segundo Games Day en el Chelsea Town Hall, por supuesto en Londres. El lugar elegido era una sala de fiestas, antigua conocida de grupos de simulación histórica como los South London Warlords, los cuáles ya habían celebrado allí varias ediciones del Salute (esta es una convención que aún hoy se sigue celebrando y es realmente importante en Gran Bretaña).

Naturalmente el número 23 de Febrero de Owl & Weasel volvió a doblar su cantidad habitual de páginas para incluir el programa de actividades. De nuevo se invitó a una gran parte de las tiendas y clubes de Londres y alrededores, los cuáles respondieron masivamente a la llamada. El evento de Games Workshop se había hecho un hueco en el calendario de los aficionados y perdérselo hubiera sido un error por parte de cualquier distribuidor, vendedor o asociación, ya que se arriesgaban a quedarse atrás en un nuevo tipo de ocio que realmente empezaba a levantar pasiones.

Tras la visita del año anterior a EEUU, los dos compañeros tenían además mucho material nuevo para mostrar en su stand, de manera que quienquiera que se acercara a curiosear se veía sorprendido por una enorme variedad de juegos de una creciente industria, donde nuevos creadores sumaban su imaginación a lo que parecía un inagotable pozo creativo, pero casi siempre tras la estela dejada por TSR. El Games Day era un vehículo perfecto para dar a conocer la creciente gama de productos Games Workshop, y es que a partir de entonces y durante varios años en Europa un juego de rol editado por Games Workshop sería la norma. Ya no solo eran distribuidores oficiales de TSR y su juego Dungeons & Dragons, ahora además tenían la exclusividad sobre otros juegos tanto de la compañía de Gary Gygax como de otras muchas e iban a aprovechar al máximo esta ventaja sobre sus más directos competidores en Inglaterra.
Y no solo era el rol lo que animaba al conjunto de la sociedad lúdica, también tenían wargames, juegos de tablero, juegos de mesa, miniaturas, y un largo etc.

Un gran número de actividades se desarrollaban entre las mesas, tanto de juego, como de captación de aficionados. Por ejemplo, en este día se formalizó la Sociedad Dungeons & Dragons Británica y se ultimaron los detalles para celebrar al mes siguiente un Día de D&D, organizado entre los miembros de dicha sociedad y con la colaboración de Games Workshop.

El número de asistentes superó ligeramente la cifra alcanzada en la anterior ocasión y desde luego tanto Steve como Ian ya pensaban en el siguiente Games Day, y para entonces sin retrasos. Ahora tenían que concentrarse en el D&D Day del siguiente mes y en abrir su nueva y flamante tienda, aunque esto último habría de ser más difícil de lo que esperaban.

viernes, 7 de agosto de 2009

Cadena de mudanzas

La pequeña oficina, o casi trastero, en la parte trasera de la agencia inmobiliaria se les estaba quedando pequeña.

Numerosas cajas abarrotaban el escaso espacio disponible, de modo que los dos compañeros empezaron a expandir su zona de almacenaje hacia la oficina de sus arrendadores, primero un par de cajas pequeñas, luego otro par algo más grandes y así hasta que los dueños de la agencia comenzaron a percibir la invasión y estallaron en franca hostilidad contra Ian y Steve.
¿Qué se habían pensado ocupando aquel espacio? Y ¿qué hacían todos esos jóvenes rondando por la calle frente al local y entrando hasta el fondo molestando a trabajadores y clientes? No era una buena imagen para su negocio y por lo tanto tendrían que ir pensando en cambiar su sistema de trabajo o bien buscarse un nuevo lugar donde ubicar su centro de operaciones.
La situación empezaba a ser agobiante, pero en esta ocasión el enfado de sus “caseros” podía ser útil en cierta medida. Los dos amigos se plantaron y tras revisar sus cuentas volvieron ante los dueños y les dijeron:
-“Bien, ¿nos queréis fuera de aquí?, de acuerdo, pero ¿acaso no sois una agencia inmobiliaria?, encontradnos una tienda. Y mientras que estáis en ello buscadnos también un piso, ya que al fin podemos permitirnos el pagar de nuevo un alquiler.”-

Para Enero de 1977 Ian y Steve abandonaron la furgoneta Morrison y trasladaron todo el material a un ruinoso piso de la era Victoriana, donde vivirían a partir de entonces, aunque aún permanecerían por un tiempo más en la pequeña habitación trasera de la inmobiliaria la cuál seguiría manteniendo la función comercial. El piso era lo más parecido a una pocilga, pero de considerables dimensiones y por lo pronto podrían almacenar todo su material e incluso bastante más mientras les encontraban la tienda y la acondicionaban para su apertura. Sus “caseros” fueron razonablemente buenos en la palabra dada y pronto dispusieron de un local, también bastante grande y con dos plantas, para abrir la que sería la primera tienda dedicada al ocio de fantasía de Europa. El lugar donde se hallaba era el número 1 de Dalling Road, en Hammersmith, de nuevo a un tiro de piedra de Shepherd’s Bush y casi al lado de la agencia inmobiliaria. (Siempre he encontrado gracioso el hecho de que la primera tienda GW estuviese ubicada en una calle cuyo nombre significa “fabricante de martillos”)

La fecha de apertura aún estaba lejos de estar clara, pero mediados de aquel mismo año podía ser una aproximación bastante acertada. Mientras tanto tenían mucho trabajo por hacer y lo primero era el segundo Games Day, cuya celebración asentaría este evento en el calendario anual, ya que una segunda entrega lo confirmaba como algo serio y, al menos en principio, permanente.

sábado, 1 de agosto de 2009

Of vans and banks (2ª parte)

Mientras pasaban los cortos y oscuros días invernales, lo que había empezado como un hobby crecía hasta empezar a generar unos beneficios que superaban las expectativas originales.

Esto no quiere decir que se estuvieran haciendo ricos, pero cada vez tenían más claro que con un pequeño empujón podían pasar de ser un par de aficionados que subsistían a base de pequeñas ventas a auténticos comerciantes.
El negocio crecía constantemente y llegó la hora de apostar por él seriamente, así que acudieron a varios bancos con la esperanza de conseguir un crédito y de esta manera expandir la empresa. Sus planes futuros comenzaban a tomar forma y uno de los caminos a seguir era abrir la primera tienda, así no solo tendrían un lugar donde atender a sus clientes de manera correcta sino que dispondrían de almacén, oficina, etc. Pero los bancos se mostraron algo más que reacios a prestar su dinero para esta clase de proyecto de manera que la expansión aún tendría que esperar unos meses más mientras reinvertían los beneficios obtenidos y seguían ahorrando para llevar a cabo los planes por si mismos. Tenían la absoluta certeza de que lo podían hacer, pero necesitarían más tiempo del que hubieran requerido de habérseles concedido la ayuda bancaria.
Con el crecimiento también aumentaba el volumen de trabajo y la necesidad de colaboradores, a los que tarde o temprano también habría que pagar.
Fue debido a este incremento de trabajo que el segundo Games Day a su vez sufrió un importante retraso. Originalmente estuvo planteada su celebración para Noviembre o Diciembre de 1976, pero no se llevaría a cabo hasta Febrero de 1977. Y de nuevo la falta de capital efectivo tendría mucho que ver en estos retrasos, ya que si hubieran podido contar con dinero para contratar personal de apoyo, tal vez, se hubieran agilizado las distintas gestiones y trabajos relacionados con estos eventos.

De esta manera se acercaba el final de 1976, mientras el año entrante iba adquiriendo un aspecto cada vez más prometedor.

jueves, 30 de julio de 2009

Of vans and banks (1ª parte)

El invierno de 1976 fue duro y sobre todo frío.

Aparcados frente al club de squash, durmiendo en la furgoneta Morrison, el horario de Ian y Steve era una repetición constante de las mismas actividades diarias:
Antes de las 8:00 am se levantaban para cruzar la acera y entrar en el club, donde tras jugar un par de sets pasarían por las duchas y se arreglarían para pasar un nuevo día de trabajo; a las 9:00 am un corto paseo (apenas veinte metros) hasta la oficina de la agencia inmobiliaria y a la parte trasera donde se hallaba el centro neurálgico de Games Workshop; hasta las 12:00 pm toda la jornada preparando pedidos, recepcionando mercancía, escribiendo a los diferentes proveedores y enfrascados en las distintas burocracias que acompañan todo negocio; no olvidemos además que seguían publicando su fanzine Owl & Weasel y que a todo esto se sumaban las visitas a los distintos eventos o convenciones que proliferaban en Londres donde montaban su propio stand. Naturalmente hacían sus pequeños descansos para comer y para charlar con los clientes que solían pasar hasta el cuarto trasero de la agencia, con el natural descontento de los dueños de esta (empezaba a resultar una situación muy parecida a la que ya habían vivido con sus caseros en Shepherd’s Bush). Ya llegada la medianoche volvían sobre sus pasos a la furgoneta y descansaban cuanto podían.

Ya habíamos comentado las deficiencias asociadas a vivir en una furgoneta, pero si hemos de hacer justicia a esta historia también habríamos de ponernos en el pellejo de los dos compañeros e imaginar el frío de las noches londinenses y el constante repiqueteo de la lluvia sobre la chapa del techo, sonido constante que hacía difícil el conciliar el sueño; por no mencionar el olor que lo impregnaba todo y las molestias musculares que provoca el descansar sobre una superficie irregular.

No obstante ambos recuerdan esta época como una de las más emocionantes de su vida.