viernes, 13 de diciembre de 2013

Russ Nicholson




Personaje Games Workshop: Ilustrador


                                                                                                                                                                         
The Fiend Factory: Bodach

Russ Nicholson es uno de los ilustradores más prolíficos de Games Workshop en sus primeros días. Hemos visto que era un colaborador constante en la revista White Dwarf y también prestaba su arte a los productos de la marca. Cuando reseñamos el juego Warlock nuestro compañero Zhu bajiee nos recordó que el reglamento había sido ilustrado por Russ. Y no olvidemos los diseños de personajes y dibujos de relleno para los módulos de Juegos de Rol que estaban publicando bajo licencia pero con formato propio, por ejemplo ya habíamos disfrutado de un par de sus ilustraciones de Gnolls en la pasada entrada sobre el estado de Citadel.
Pronto y como veremos en los artículos correspondientes, también pasaría a ilustrar los libros de Lucha Ficción que Ian y Steve estaban a punto de lanzar bajo el sello de la editorial Penguin Books. Y no debemos dejar de mencionar los futuros trabajos, que también comentaremos llegado el momento, sobre juegos de miniaturas por todos conocidos.
De forma que su importancia en esta historia es indudable, además de ser un artista de gran valía y merecedor de este espacio.

Russ, nacido en la brumosa Escocia en 1950, demostraba un ávido interés por el mundo del Arte desde la más tierna infancia, siendo de la clase de niño que podía pasar horas mirando las viñetas de un cómic o una lámina a color de un cuento de hadas. Donde otros chavales buscaban la historia o la acción, el se interesaba más por la imagen, la técnica e incluso, cuando pasó algún tiempo, por el autor de la obra. También sentía una inclinación natural hacia la mitología y las leyendas, gracias en parte a una pequeña pero muy seleccionada biblioteca familiar con títulos como la Colección de Libros de Cuentos de Hadas de Andrew Lang.
Mientras realizaba sus estudios superiores en el Colegio de Arte y Diseño Duncan de Jordanstone (más tarde parte de la Dundee University), no dedicó mucho tiempo a la ilustración de Fantasía, aunque seguía muy interesado en dicho campo, sus trabajos se encaminaban más hacia el misterio y el terror gótico, estando claramente influenciado por artistas como Aubrey Beardsley, un pintor escocés de finales del XIX muy en la línea del checo Mucha y que escandalizó en su momento a la sociedad victoriana con sus trabajos decadentes, grotescos y en algunos casos eróticos; o también por el irlandés Harry Clarke, vidriero e ilustrador, con el que la similitud en los trazos es, a veces, muy evidente; otra influencia fue la de Edmund Dulac, ilustrador francés afincado en Inglaterra a principios del siglo XX, que con el declive del mundo artístico editorial tras la Gran Guerra se dedicó a diseñar los sellos de correos de este país y los billetes de la Francia Libre durante la II Guerra Mundial.
El único problema en aquellos días de los primeros años setenta era que conseguir libros monográficos de estos artistas era tremendamente difícil, ya que casi no existía demanda sobre un producto tan especializado.
Una vez terminada su formación y al iniciar su búsqueda de trabajo en el mundo editorial como ilustrador freelance, se traslada a Inglaterra. Allí la mayoría de las agencias le rechazan de manera más o menos amable, ya que consideraban que su estilo era excesivamente clásico, con ese tufillo a lo Arthur Rackham que en aquel momento intentaban rehuir mientras promovían un concepto “moderno” en la presentación de sus productos siguiendo la moda del momento. Prácticamente le lanzaron al creciente mercado de la Fantasía y la Ciencia Ficción, así como al mundillo de las revistas como Dark Horizons de la British Fantasy Society’s, o los fanzines que proliferaban en la época, y es aquí donde puede explorar entre sus propias ideas haciéndose un hueco cada vez más importante.
Su marca de la casa ha sido el uso persistente del dibujo en blanco y negro a base de lápiz y tinta, pero con un nivel de detalle que llega a lo intrincado, como filigranas de joyería.

Sus primeros trabajos para Games Workshop aparecen el la revista White Dwarf, para ser exactos en el número 12 de Abril y Mayo de 1979, en anuncios de eventos o en los artículos de juego, como el famosísimo “The Fiend Factory”, y además le comisionan la realización del arte interior, como el de las fichas, de varios de los primeros juegos. El Warlock, donde ilustró las cartas del juego, y también Doctor Who, juego en el que recientemente hemos averiguado que se ocupó del arte de los tokens y en el que curiosamente no aparece nombrada su colaboración en los créditos.

Más adelante podremos seguir disfrutando de más muestras de su obra conforme avance la historia de Games Workshop, mientras tanto es de visita obligada su blog donde desgrana los entresijos del trabajo de un ilustrador de Fantasía, y como ya dijera en su momento Agramar en su propio blog, “atesora curiosidades y material que a gente como yo nos sirve para hacer entradas en nuestros propios blogs y de esa forma dar a conocer juegos y material muy interesante”



Sniads del Fiend Folio


viernes, 6 de diciembre de 2013

Spacefarers (2ª parte)


Reglamento


La secuencia de juego se divide en turnos, representando cada uno seis segundos, y estos a su vez se dividen en fases de la siguiente manera:

-Fase de recuperación, en la que cualquier personaje inconsciente puede recuperarse con un 6 en 1D6.

-Registro de intenciones, por cada personaje no inconsciente que el jugador tenga disponible, deberá anotarse cual será su acción durante la siguiente fase de movimiento. Si disparará, correrá, permanecerá estacionario, etc.

-Fase de movimiento, en la cual todas las miniaturas que no vayan a mover durante este turno pueden realizar un disparo, previo a cualquier movimiento y en orden descendente de iniciativas. Una vez resueltos los disparos y sus consecuencias, el resto de personajes pueden llevar a cabo sus movimientos.

-Fase de disparo, todos los personajes, hayan o no movido durante la fase anterior, pueden ahora realizar un disparo.

-Fase de combate cuerpo a cuerpo.

-Test de reacciones, todos los personajes que hayan perdido a un compañero por fuego enemigo o que hayan estado en el radio de acción de una explosión, ambos a una distancia de 10 metros (10 cm en el juego), habrán de superar un test de reacción.

-Fin del turno, se deberá lanzar 1D20 por cada zona oculta por humo, con un resultado de 20 el humo se dispersa.

Combate

La mecánica del combate es bastante simple, pero ya que el juego hace uso de un mínimo de miniaturas puede ampliar los detalles de los efectos de las armas y los impactos se distribuyen por zonas del cuerpo, diferenciando la protección ante dichos ataques no solo por el tipo de armadura, sino además por dicha zona de impacto.

Disparo

El disparo depende de la distancia entre el atacante y su objetivo, añadiendo más distancia si se dispara contra objetivos voladores, si se hace desde un vehículo rápido o si se dispara un arma de mano (pistolas), entonces se busca dicha distancia en la columna de alcance.

Después se ajusta la columna de distancia apropiada tras aplicar los modificadores pertinentes, la columna resultante podrá correr a derecha o izquierda según estos modificadores.

Por último se lanza el D20 y se compara el resultado cruzando este con la columna correspondiente de distancia y esto nos dará el resultado del disparo, ya sea un impacto en algún punto concreto de la anatomía del objetivo o un fallo de la puntería.

Cuerpo a cuerpo

El combate se resolvía por orden de Iniciativa, con el combatiente más rápido golpeando primero y buscando en la tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo la columna apropiada según el tipo de arma que fuera a usar y de nuevo ajustando la columna dependiendo de la existencia de modificadores. Una vez más se tiraría el D20 comparando el resultado ya fuera de fallo o de impacto y en que parte del cuerpo.

Protección por armadura

Una vez impactado el objetivo debíamos comprobar si su armadura cubría la zona de cuerpo afectada y si esta resistía el golpe, dependiendo en gran medida del arma usada para herir al contrario.

Si no lo hacía finalmente aplicaríamos la herida y comprobamos su efecto.

Lo curioso de este caso es que ningún personaje moría; si algún compañero era capaz de sacarlo del campo de batalla a lo largo del enfrentamiento se consideraba que sobrevivía para combatir otro día. Si no era así, entonces si que pasaba a mejor vida definitivamente.

El juego estaba muy influenciado por las campañas de rol, potenciando las partidas narrativas con hilo conductor y el desarrollo de los personajes conforme estas avanzaran.


                                                                                     Las miniaturas

Las miniaturas de Spacefarers eran obra de los Gemelos Perry, habiendo comenzado su andadura en el catálogo de Citadel de 1980, con una primerísima reseña en la sección Molten Magic de la revista White Dwarf 16. Su vida se extendería hasta la referencia 55, cuando ya no se diseñarían más miniaturas para esta línea. Pero no desaparecerían, ya que se acabaron incluyendo en otras gamas de Ciencia ficción de Citadel.

Foto superior: Fanático Discípulo Oscuro
Foto media: Aventurero con guante de potencia
Foto media abajo: Catálogo Citadel 1980
Foto inferior: comparación Marine pintado y foto de catálogo

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Spacefarers (1ª parte)


Spacefarers

Como ya vimos la revista White Dwarf en su número 25 vería anunciada la publicación de un juego de escaramuzas hecho a la medida de la gama de miniaturas de Ciencia Ficción Spacefarers.
Bryan Ansell tenía claro que las miniaturas de Citadel podían aumentar sus ventas si contaban con el apoyo de un sistema de juego diseñado específicamente para ellas, y en aquel momento la línea más susceptible de ser organizada en forma de ejércitos o unidades coherentes era la de Spacefarers, que tenía un fuerte componente heredero de los wargames, tanto de proyectos propios de Bryan como de otras marcas que habían hecho lo mismo poco antes, refiriéndonos, como no, a Ral Partha.
Ian y Steve en constante comunicación con Bryan, comenzaron la búsqueda de un diseñador que aceptara el reto. Un par de jóvenes aficionados, Nick Henfrey y Dave Morris acudieron a la tienda de Dalling Road a una entrevista en la que se dio cita la cúpula de Games Workshop y Citadel.
Como base sobre la que comenzar Bryan les cedió una serie de legajos escritos a máquina rebosantes de reglas e ideas usadas por él mismo en la concepción de sus propios juegos ajenos a la empresa que actualmente dirigía. En cuanto Nick les echó un vistazo comprendió que aquello era un trabajo de genio, y como tal inviable para desarrollar un juego comercial dirigido a un público, a priori, joven. Nick decidió obviar aquellas ayudas y enfocarlo como un sistema mucho más simple e intuitivo.
Una vez estuvo bosquejado Nick abandonó el proyecto, siendo sustituido por Andy Murkin quien terminó su desarrollo junto al ya mencionado Dave Morris, si bien Nick aparecería merecidamente en los títulos del juego como coautor. La portada corrió a cargo de Tony Yates, a quien ya habíamos conocido como colaborador de Steve Jackson en un artículo de juego sobre Star Trek aparecido en la White Dwarf número 18, y el arte interior lo aportaban Tony y Jim Pitts.

La introducción del juego rezaba:
“Spacefarer es un set de reglas para escaramuzas de ciencia ficción diseñado específicamente para Spacefarers la línea de miniaturas manufacturada por Citadel Miniatures Ltd… Las reglas han sido diseñadas para que dos jugadores desarrollen escaramuzas a pequeña escala con cada jugador tomando el control de una unidad de Marines Imperiales, Discípulos Oscuros, Patrulleros Estelares o bandas independientes. El objetivo para cada jugador es derrotar a la unidad del otro en un escenario propuesto, dos de los cuales se encuentran en el reglamento junto a varias misiones. Ganar una escaramuza es un logro concreto, pero se obtendrá mucho más interés y satisfacción si los escenarios y misiones están enlazados, y una unidad exitosa obtiene carácter y notoriedad. Cada individuo dentro de la unidad logrará su propia personalidad y los héroes vivirán y morirán. Empezando con el espaciopuerto empleado en el Escenario 1, puede haber ciudades colindantes a este en las cuales se podría combatir otras escaramuzas para formar una campaña. Esto podría conducir al diseño de un planeta completo con su propia historia y cultura. Empieza aquí tu primera aventura y recuerda, nunca confíes en un cyborg.”

Trasfondo


Debemos considerar que este juego se escribe antes del fin de la Guerra Fría, lo que nos pone en una situación ucrónica en la que a finales del milenio la humanidad ha establecido una colonia autosuficiente en la Luna, pero ante la crisis energética la Unión Soviética invade las Repúblicas Islámicas y reincorpora Polonia a su esfera de influencia. Mientras tanto y por iguales motivos la República Federal Europea invade el Medio Oriente, lo que resulta en desastre y deja el campo libre a los soviéticos. Los Estados Unidos inician un bombardeo atómico sobre la zona, lo que desemboca en una escalada de destrucción nuclear que lleva a los grandes bloques a su completa aniquilación solo dos años después del inicio del conflicto.
Un año después la colonia lunar al intentar entrar en contacto con la Tierra encuentra los únicos restos de civilización en Sudamérica, Sudáfrica y Australasia.
La colaboración entre Luna y Tierra para recuperar el planeta lleva casi 70 años, tras los cuales forman la Federación de los Dos Planetas. Comienzan las misiones de colonización, a velocidad sub lumínica, de planetas detectados en el Sistema Alpha Centauri.
El año 2120 marca la llegada del hombre a Alpha Centauri, misiones robotizadas demuestran que existen numerosos planetas habitables a menos de 40 años luz del Sol. Hasta el año 2300 se colonizan hasta 87 planetas con misiones de la alianza Sol/Centauri. Los científicos de Centauri desarrollan el Efecto Mgobu, lo que permite el viaje a través del plegamiento espacial.
La Sol-Centauri Starflight Corporation (SCSC) controla el viaje a velocidades por encima de la luz, lo que lo convierte en la facción político-económica dominante.
En el año 2407 Epsilon Indi construye su propia espacio nave, ante lo que la SCSC actúa atacando sus instalaciones y destruyendo la nave. Es la primera agresión interestelar en la historia de la humanidad.
En cuatro años la SCSC se hace con el control de todos los sistemas como medio de evitar represalias.
En el 2450 Jonathon Mgobu III, propietario de la SCSC se declara Emperador.
Los siguientes 100 años representan el indiscutible dominio de la SCSC y sus asociados, siempre y cuando dispongan del suficiente dinero como para compartir su monopolio tecnológico.
En el año 2648 el sistema Duenna se rebela contra el Imperio, numerosas naves imperiales se suman al alzamiento. Comienzan las Guerras de Secesión a cuyo final en el 2693 numerosas colonias se han escindido del control imperial, aunque este permanece aun como el más poderoso grupo del espacio humano.

En este punto veremos que las facciones que combaten a través del espacio y que podemos elegir son tres:

-Los Marines Imperiales, defensores del SCSC, disciplinados, bien organizados y armados. Pueden contar con el apoyo de robots y marines equipados con armadura de potencia.
-Los Discípulos Oscuros, cuya organización cuasi religiosa ubica sacerdotes en los puestos de mando de las unidades militares y dispone de soldados fanáticos sin miedo a la muerte.
-La Patrulla Estelar, que es en esencia una fuerza policial dirigida por carismáticos aventureros y más flexible en su composición que las otras facciones.



Foto superior: la portada del juego
Foto central: un Marine Imperial de Tony Yates
Foto inferior: un Marine de Jim Pitts

Retorno a la Biblioteca


Hace mucho que no veía las costas de Albion. Otras obligaciones y responsabilidades han ocupado mi tiempo de forma completa, y lamentablemente no con los resultados que yo esperaba. Pero al menos he disfrutado y no considero que haya perdido el tiempo.


La Biblioteca es para mí, un proyecto personal que siempre tengo presente, no creáis que lo he abandonado y punto, en todo caso lo puedo aparcar por necesidad durante épocas más o menos largas, y aun así, siempre estoy a la caza de información, más tomos oscuros para completar la colección y atento a lo que se va publicando por ahí.



Muchas gracias a los que habéis escrito preocupándoos por el estado del blog, y a aquellos que han seguido dándolo a conocer a pesar de la larga ausencia.



Hoy volvemos a retomar este viaje. No se a que ritmo, ni si me veré obligado a parar de nuevo por otra temporada, pero lo que si os puedo asegurar es que no quedará abandonado hasta que finalice la historia que estoy tratando de dar a conocer.



Posdata:

Una cosa más. He podido ver que algunas personas han hecho uso de parte de los artículos que he escrito en el blog para sus propios espacios. No me parece mal, todo lo contrario, pero si que me gustaría que cada vez que se toma algo de la información que estoy compartiendo, se nombrara al autor o que se incluyera un enlace a La Biblioteca de Albon.



Gracias por estar ahí.

martes, 5 de abril de 2011

Creando un libro-juego (Fighting Fantasy 2.5)




Tras la entrega del primer esbozo y tras el visto bueno para la presentación del proyecto, pasando por los diversos borradores, las distintas fases editoriales, los contactos entre Phillipa y los dos escritores, etc., se desarrollaron numerosas situaciones y anécdotas en las tripas de la bestia, es decir Penguin Books.


Los dos amigos estaban sobradamente contentos con sacar al mercado su propio libro (además de hacerlo bajo el sello de una de las editoriales más importantes de la época en Inglaterra). Si finalmente, tal y como parecían apuntar las expectativas, las ventas resultantes iban a ser más bien moderadas y no les reportaban beneficios, eso sería lo de menos, ellos se habrían convertido en AUTORES.

Pero a pesar de su aparente conformismo había algunos “detalles” sobre los que no estaban dispuestos a dar su brazo a torcer. Mientras la editorial aun se encontraba en plena discusión sobre la media de edad a la que se debía dirigir el libro, los dos compañeros insistían con auténtico tesón en comisionar personalmente el aspecto artístico de la obra y en usar para ello personal propio de Games Workshop. Su temor era que si finalmente la balanza decantaba la decisión a favor de Puffin el resultado final sería ver la ilustración de portada y las interiores repletas de graciosos conejitos y tonos pastel. Para esta ocasión se decidió recurrir a Russ Nicholson para las ilustraciones interiores (a Russ ya lo conocemos por su extenso trabajo para la White Dwarf) y a Peter Andrew Jones para la portada. La elección que este último hizo para la composición de su dibujo dejó consternados a los editores, ya que por aquel entonces se solía dejar un hueco en la parte superior para insertar el título, de manera que este fuera visible en las estanterías escalonadas de las librerías (era más bien una regla no escrita pero siempre respetada); sin embargo Peter desafiaría esta costumbre dejando el espacio en el centro de la ilustración.


Otro factor, en este caso desafortunado, fue la excesiva perdida de tiempo. La larga espera a la que estaba sometiendo la editorial al proyecto jugó a la larga en su contra.

Como ya hemos comentado anteriormente otros creadores estaban preparando sus propias versiones de juegos de rol en solitario, algunos realmente parecidos a la idea de los chicos de Workshop. Este era el caso de TSR quienes habían creado una compañía editorial especial bajo el nombre de TSR Educational Department, donde se había desarrollado un tipo de libro-juego aunque en un formato mucho más simple y esta vez si que estaba dirigido directamente a un público más joven. El título de esta saga era “Endless Quest”. De esta forma quedaba ocupado el hueco para este tipo de ocio en EEUU y la llegada de Fighting Fantasy a este país tuvo una repercusión muy inferior a la que hubiera podido tener en el caso de haber estado listo un año antes, previamente a la salida al mercado de la creación americana. Pero claro, todo esto es entrar en el terreno de las suposiciones, aunque estén muy bien fundamentadas.


Y finalmente la publicación del libro quedó preparada para Agosto de 1982, pero habremos de esperar a alcanzar esta fecha para saber que pasó a continuación.


Foto central: Peter Andrew Jones

domingo, 27 de marzo de 2011

Convirtiéndose en autores (Fighting Fantasy 2ª parte)


Había pasado casi un año desde que los dos amigos presentaran aquel primer boceto de La Búsqueda Mágica a Geraldine. Ian y Steve pensaban que se habían olvidado de ellos y solían repetirse, -“Bien, ¿van a empezar algún día con esto o no?”- En un principio es cierto que los directivos de Penguin básicamente se sentaron sobre el “manuscrito” y lo dieron de lado por las razones que ya comentáramos anteriormente y simplemente porque no sabían como tratarlo. Pero a pesar de las incertidumbres de las que se rodeaba este proyecto y de que entre todos los posibles lanzamientos futuros este estaba considerado como una apuesta muy menor, al fin la editorial empezaba a mostrarse interesada. Pronto recibieron noticias de Geraldine para informarles del visto bueno sobre la publicación de un libro basado en su idea, pero antes tenían que concretar algunos puntos. Para empezar el principal (y motivo de numerosas controversias durante mucho tiempo entre los autores y los editores) era decidir la franja de edad a la que este tipo de obra estaría dirigido. Ian y Steve estaban convencidos de que La Búsqueda Mágica podía interesar tanto a los más jóvenes como a un público adulto, pero desde Penguin surgían voces (hemos de reconocer que más expertas) que reclamaban su inclusión en la línea editorial infantil del grupo, Puffin Books. Particularmente Tony Lacey, jefe del departamento Puffin, consideraba que el objetivo demográfico comprendido entre los nueve y los doce años sería el más conveniente a la hora de alcanzar un buen nivel de ventas, con lo que el consejo editorial pronto decantaría esta decisión a su favor. Steve quedó muy desanimado ante esta propuesta y especialmente porque el cambio de departamento dejaba fuera del proyecto a Geraldine, quien era editora en Penguin exclusivamente. Es más, un tiempo después Steve prometió escribir un libro-juego de características más maduras para que ella lo publicara en exclusiva. Otro punto a decidir era la inclusión de ilustraciones como eje conductor del juego. La idea original de basarlo casi estrictamente en estas resultaba prohibitiva tanto a nivel artístico como técnico y pronto se decidió resumir su aportación a unas pocas muy bien seleccionadas. Posiblemente fue una gran idea, ya que así la narración pasaría a conducir el relato y daría más protagonismo a los autores. Ahora el dúo pasaría a estar bajo la supervisión de una nueva editora, Phillipa Dickinson, quien se encargaría de guiarlos a través del difícil mundo del escritor novel. Ian y Steve se pusieron manos a la obra rápidamente, es más, sabían que no podían dejar pasar mucho tiempo antes de entregar el manuscrito. Pero una cosa era proponer un nuevo formato de libro y otra muy distinta era escribirlo. Por si esto fuera poco todo debía hacerse en sus pocos ratos libres. Games Workshop les consumía casi todas las horas del día y muchos fines de semana, con lo que el libro sería escrito casi en su totalidad durante las noches y las reuniones para tratar su evolución eran ante un par de pintas en el pub y alrededor de la mesa de billar de este, tras la jornada laboral. Ambos aportarían sus propias ideas en el diseño de las reglas básicas, de las cuales el sistema de combate sería el que les diera más quebraderos de cabeza antes de decidirse por uno, y en este caso Phillipa tuvo mucho que ver con la elección definitiva. Y lo más importante de este proceso era el estilo claramente diferenciado con el que estaban afrontando cada uno su parte de la narración. Tras muchas discusiones habían decidido dividir la tarea en dos partes, escribiendo Ian la primera mitad de la aventura y Steve la segunda y su climático final. En el caso de Ian se presentaban más encuentros con toda clase de enemigos y criaturas, mientras que Steve prefería los rompecabezas y las múltiples elecciones, aunque esto no significa que despreciara el aspecto más combativo. Es más, ahora podemos recordar como Steve creaba aquellas trampas y encuentros para las mazmorras de sus partidas de rol los días previos a abandonar su trabajo previo a Games Workshop, y que ahora reutilizaría con los libro-juegos. Una vez reunieron ambas mitades descubrieron con agrado que la cantidad de referencias sumaban las 399 y más que nada por redondear se sumó una referencia falsa con lo que se llegaba a las 400, lo que sería el estándar de los futuros lanzamientos. Una vez más Phillipa vería la inconsistencia de este sistema y cuando el libro ya estaba terminado se lo hizo notar claramente a los compañeros indicando a su vez fallos en el formato, correcciones ortográficas, etc. El encargado de solucionarlo fue Steve, quien reescribió por entero y en su estilo la mitad original de Ian. Por último vino el problema con el título del libro. Ninguno de los dos estaba satisfecho con La Búsqueda Mágica, así que tras mucho pensarlo decidieron cambiarlo por uno que resumiera lo que el lector iba a encontrar en su aventura. Ian había comentado al principio de la historia que esta se desarrollaría en la Montaña De Fuego mientras que Steve había creado un enfrentamiento final contra un poderoso Hechicero, de manera que la elección se hizo “fácil”: El Hechicero de la Montaña de Fuego. Así, aproximadamente seis meses después de recibir el encargo, los dos compañeros presentaron el manuscrito definitivo a los editores de Puffin Books, y además un nombre con el que se podría bautizar al tipo de libro que habían desarrollado: Fighting Fantasy.

miércoles, 16 de marzo de 2011

1981

Y en Games Workshop…

A lo largo de 1981 Games Workshop no lanzaría una cantidad destacable de productos propios (siendo el caso de Citadel una clara excepción ya que su creciente gama de miniaturas se vería además incrementada con la aparición de su primer juego oficial, el Spacefarers, publicado a su vez por GW). Pero no obstante se estaban gestando varios proyectos que incluían juegos de mesa, de rol e incluso de miniaturas, sin olvidar naturalmente la apuesta de Ian y Steve por los juegos de rol en solitario.

Queda claro que los chicos de Londres no estaban de brazos cruzados. Aparte de preparar sus propios eventos anuales también acudían a numerosas convenciones, tanto nacionales como extranjeras (particularmente en USA) en un claro intento de promocionarse y de tomar el pulso a la afición, además de cerrar acuerdos de distribución con productores de toda clase de juegos y de buscar a diseñadores noveles cuyas habilidades podrían ser usadas en futuros lanzamientos. Pero esto no era más que el trabajo habitual, especialmente para Ian, quien de manera independiente y desde finales de 1980 se hallaba inmerso en la creación de su propio juego llamado Battlecars, aunque este proyecto tardaría aún más de dos años en ver la luz, debido muy posiblemente a que el Steve Jackson americano se le adelantó produciendo su propia versión del tema con su juego Car Wars (recordemos que Mad Max se había rodado en 1979 y otras películas, cómics y libros pertenecientes a este género eran de lo más común en aquellos días de Guerra Fría y amenaza nuclear). Ya hemos visto que las mismas ideas coincidían a ambos lados del Atlántico y muchas veces era más una cuestión de ser el primero en sacarla al mercado que de a quien se le hubiera ocurrido antes (Business is Business).

Otro hito fundamental de GW fue la apertura de su tercera tienda, esta vez en Birmingham, de nuevo con la asistencia del carismático Ian como figura principal del acto y con los habituales repartos de regalos y aparición de toda clase de sorpresas.

Se publica la White Dwarf número 26 con portada de Iain McCaig. Destacamos en esta ocasión la noticia de la intención del editor de convertir la revista en mensual, siempre y cuando pudieran reunir material suficiente para justificar esta periodicidad, para lo cual pedían ayuda a los lectores.

Foto superior: Ian Livingstone en el Origins USA