lunes, 29 de junio de 2009

El Día de los Juegos (1ª parte)

Tras un poco de publicidad en la revista y sobre todo gracias al boca a boca los pedidos empezaron a llegar.

El ritmo de venta por correo era constante y creciente, pronto hubieron de reinvertir lo ganado en realizar pedidos cada vez más cuantiosos.
Ya en este momento los dos compañeros habían decidido que el negocio funcionaba y su intención iba más allá de la simple subsistencia, tenían la posibilidad de ampliar el negocio y ¿...quién sabe? ganar una pequeña fortuna.
Aun así los costes de importación del material, la autopublicación del fanzine, etc. devoraban una gran parte de sus ingresos, no obstante los pequeños ahorros que podían reunir serían suficientes para embarcarse en proyectos de mayor calado.



El mes de Agosto de 1975 había visto el fin definitivo de los planes para organizar un evento en Londres basado en el mundo de los juegos. Tres aficionados, John Mansfield, Hartley Patterson y Tony Anderson, cargados de entusiasmo y de grandes ideas habían decidido poner toda la carne en el asador y montar su propia reunión multitudinaria, a la que llamaron en un alarde de originalidad Games Convention. La iban a realizar en un hotel de la capital y con ella querían demostrar a todo el mundo que tuviera relación con los juegos como se debían llevar a cabo este tipo de actos. Su intención principal era fomentar los aspectos más sociales del hobby por encima de los competitivos, y la aceptación fue en un primer momento muy favorable por parte del público general. Pero algo se torció en el proceso y de un primer frenazo de los preparativos se pasó a una cancelación en toda regla.
Games Workshop no podía dejar escapar la oportunidad de rellenar el hueco que dicha cancelación dejaba, así que reforzaron las gestiones que ya habían iniciado unos meses antes para crear su propia convención.


Tras varios retrasos (sus primeras estimaciones marcaban Agosto o Septiembre como fecha para la ocasión, aunque posteriormente se vieron obligados a cambiar la fecha a Septiembre u Octubre y no fue el último cambio) y habiéndose enfrentado a muchos inconvenientes finalmente estuvieron dispuestos. La fecha definitiva para tan magna ocasión fue el sábado 20 de Diciembre de 1975 y el lugar elegido el Seymour Hall en Westminster, cerca de la estación de metro de Marylebone. Este centro de carácter social había visto muchas celebraciones deportivas en años pasados (pugilísticas sobre todo), así como bailes para los soldados durante la Segunda Guerra Mundial y ya en los últimos tiempos reuniones de amigos con sus juegos de
mesa, fueran del tipo que fueran.
Este sería el primer Games Day y no solo sería una convención dedicada a los juegos modernos pertenecientes a la gama de Games Workshop (hablar en aquel momento de una gama propia era algo más que precipitado), sino que sería un trampolín desde el que otros comerciantes y clubs de jugadores podrían darse a conocer.
El número 11 de Diciembre de Owl & Weasel dobló el grosor habitual de páginas para presentar el programa general de actividades, así como para publicitar debidamente el acto.
Se avisó a la prensa local para que quedara testimonio de la ocasión.

Mientras tanto estos días cercanos a las Navidades bullían de excitación y trabajo, el ritmo era tremendo y la salud de los dos de Shepherd’s Bush se resentía por los “excesos”, pero cada vez estaban más emocionados y empezaban a sentir que estaban en el centro de algo muy grande y realmente diferente.


Foto inferior derecha: Owl & Weasel 11 Diciembre 1975

domingo, 28 de junio de 2009

Aviso para navegantes

Hoy me gustaría compartir con vosotros algunas de mis inquietudes sobre él blog y la información que a través de el estoy ofreciendo...

Para empezar quiero mandar una advertencia:
La mayor parte del material de referencia del que hago uso, pertenece a la historia oficial de Games Workshop, se trata de entrevistas concedidas por Ian y Steve o de biografías autorizadas por ellos. Algunas personas, cercanas a los protagonistas y que vivieron muy de cerca aquellos primeros días, han tachado estas de edulcoradas y de callar detalles en ocasiones escabrosos; también me he encontrado con cierta frecuencia, discrepancias en los hechos explicados por los propios individuos que los vivieron.
Sea como sea, no es mi intención el defenestrar a Games Workshop con este blog, sino más bién todo lo contrario, así que si no dispongo de las confidencias originales y 100% contrastadas tras unas más que insistentes pesquisas, consideraré la palabra de Ian o de Steve (o, en su defecto, de alguno de los miembros originales de Games Workshop) como sagrada e inapelable, y muy particularmente si me llega desde el momento concreto o lo más cercano a este que sea posible, ya que desde luego no es lo mismo hablar de un suceso acaecido dos años antes que el recordar algo sucedido hace treinta años.

Parte del conocimiento volcado al blog proviene de la Wikipedia y aunque no dudo de la buena predisposición de sus autores, coincidiréis conmigo en que existen inconsistencias y algunos errores en parte de sus planteamientos. Es por esto que pongo mucho cuidado en aquello que obtengo por este medio.

En lo que se refiere al material editado en el siempre fiel y clásico papel, mi principal fuente es la propia revista White Dwarf en su edición inglesa. En este medio confío absolutamente, salvando las posibles erratas que puedan confundirme y mi propia habilidad como traductor. De esta última también tendríamos que hablar como causante de incoherencias en el blog, pero lo máximo que puedo hacer es disculparme y asegurar que pongo en ello el mayor de los cuidados.
Otras revistas y fanzines de la época también me ayudan en la recopilación de datos, por nombrar alguna podríamos hablar de la famosa Dragon en sus primeros tiempos. De nuevo soy parcialmente escéptico con aquello que dicen, ya que el más mínimo error puede cambiar la línea cronológica de esta historia. No obstante su mejor baza para la publicación es que lo que en ellas está escrito es como una voz del pasado que nos narra los hechos de primera mano.
También, naturalmente, hago uso de los reglamentos originales de que dispongo. Aunque no ofrecen una gran cantidad de información directa sobre la empresa en sí misma, sí que nos dan algunas pistas sobre los equipos de diseño, los colaboradores y el estilo de trabajo que había por aquel entonces en los diferentes departamentos.

Los productos paralelos. Existe una gran variedad de material que sin haber sido publicado directamente por Games Workshop, sí que mantiene una estrecha relación con ellos por múltiples razones. Y en algunos de estos hay más jugo para extraer y llenar el blog que en cualquier producto oficial.

Por último, pero no por ello menos importante, obtengo muchos detalles de enorme utilidad gracias a mis colaboradores (gracias a todos, no sabéis donde os habéis metido). Todos ellos son veraces en sus conocimientos. Algunos estuvieron allí, o conocen personalmente a alguno de los miembros más importantes de esta narración, y es indudable que pueden hablar con absoluta propiedad sobre alguna época de esta historia.


Espero sinceramente que estas reflexiones sirvan para esclarecer un poco más todo lo que cuento, pero mi intención primordial es avisaros para que leáis lo que leáis en este blog lo hagáis con espíritu crítico y busquéis vuestras propias respuestas si albergáis dudas acerca de algo que yo publique.

domingo, 21 de junio de 2009

La suerte de cara

Lo que hasta ahora Ian y Steve no sabían es que TSR era una compañía formada por poco más que un par de compañeros compartiendo piso en Lake Geneva. Gary Gygax y Don Kaye habían fundado Tactical Studies Rules (TSR) como medio empresarial para autopublicar Dungeons & Dragons ya que las grandes compañías a las que ofrecieron el juego les habían dado la espalda literalmente, -"¿Como?, ¿un juego en el que no pierde nadie?, ¿como va a ser eso? Lo sentimos pero no le vemos futuro a eso que traéis."-
Brian Blume por su parte había conocido a Gary Gygax en las Gen Con de 1974, esta era una convención organizada por el grupo de amigos de Gary que había crecido enormemente en unos pocos años, también allí se habían conocido Don Kaye y el propio Gygax. Brian al poco tiempo se uniría a la compañía tras insistir repetidamente (lo cierto es que el muchacho era muy "perseverante"). Más adelante volveremos a hablar de este evento y lo trataremos con un poco más de atención.

A grandes rasgos esta era la situación de TSR cuando los compañeros mandaron su pedido de seis copias. Y si ellos no conocían la embrionaria situación de lo que pasaba en Lake Geneva, los chicos de D&D tampoco tenían ni idea de lo pequeña que era la compañía de Shepherd's Bush y el ridículo pedido les pareció de lo más normal.


Al llegar la remesa a Londres vino acompañada de un acuerdo de distribución exclusiva en Europa por tres años, lo cual facultaba a nuestros protagonistas para asentar las bases de una subsidiaria de TSR a nivel continental siendo ellos los incontestables intermediarios de la central estadounidense.

Naturalmente se sirvieron de su revista para publicitar el nuevo negocio, y si bién ya habían comentado someramente D&D en el Owl & Weasel número 5 de Junio; al disponer del juego para su venta, Steve convirtió el número 6 de Julio en un especial dedicado a Dungeons & Dragons. A partir de esta entrega la linea editorial giraría hacia los juegos puramente de fantasía y ciencia ficción, y aunque no llegaría a abandonar los artículos sobre wargames y juegos clásicos, su camino estaba ya claramente marcado.

A continuación reproduzco el editorial de aquel nº 6:


"¿Que?"
"Mencionamos vagamente D&D en el número pasado como una especie de juego de fantasía de formato libre. Workshop dispone ahora de una copia para jugar y, siendo honestos, estamos enganchados a esta cosa. ¿Es realmente el desarrollo más original en juegos progresivos desde Diplomacy? Juzgad vosotros mismos..."

El sistema de venta por el que se decidieron fue el de venta por correo y todo el negocio seguiría centralizado en el apartamento. Ahora sólo tenían que esperar para ver como respondía el público y qué clase de futuro tendría esta nueva forma de entretenimiento...



Foto inferior derecha: nº 6 de Owl & Weasel

martes, 16 de junio de 2009

Otro "breve" anexo


Hoy quisiera dar de nuevo un paso atrás, solo para tomar impulso antes de saltar hacia nuevas partes de la historia de Games Workshop. Hace unos días realicé una titánica búsqueda de un juego a petición de un seguidor del blog, hasta que descubrí que un error tipográfico me había llevado a un callejón sin salida del que me era imposible escapar. Una vez descubierto el fallo, creo interesante hablar someramente de dos juegos nombrados en el editorial perteneciente al número 1 del fanzine Owl & Weasel, a saber, Hyboria y Midgard.


¿Estamos hablando de los dos primeros juegos de miniaturas de fantasía? Posiblemente si, y por lo tanto su existencia está profundamente ligada a la historia venidera de GW.

En el caso de Hyboria habría de ser un inglés el que, profundamente imbuido por los mundos creados por Robert E. Howard, decidiera que estos marcaban el escenario perfecto para el desarrollo de un wargame.
Su nombre era Tony Bath (1926-2000), había sido militar y un gran difusor de los juegos de estrategia postales (recordamos como Diplomacy abrió la puerta al mundo de los juegos para una gran cantidad de gente en aquella época que no se conformaban solo con ir de oca en oca), no es dificil encontrar mucha información sobre su vida y obra colgada en internet. Sea como sea y considerando que de su juego nunca hubo un reglamento comercializado de manera profesional, se las arregló perfectamente para darse a conocer entre una amplia red de seguidores.
El juego requería de un mapa, el cual fue dibujado por el propio Bath y que llegó a medir 1'2 metros cuadrados, donde se colocaban alfileres coloreados representando ejércitos, personajes, recursos, etc. Cada uno de sus amigos y seguidores asumieron el rol de un personaje específico y las aventuras desarrolladas durante la gran campaña quedaron recogidas en una especie de boletín llamado The Shadizar Herald fundado en 1970 donde podían leerse titulares del tipo: "Embajador de Hyrkania asesinado en Alkmeenon" o " "Acción naval en el Styx".
A su muerte uno de sus amigos difundió la existencia de dos cuadernos escritos a mano por el propio Bath reglando el juego, su título era "A History of Hyboria".
Varios aficionados escribieron reglamentos paralelos al juego "oficial" de Bath, estructurándolos de manera más comercial y promoviendo el uso de miniaturas antes que el de los alfileres.


En cuanto al segundo juego, Midgard, esta fue una versión británica de un clásico juego por correspondencia alemán llamado Armageddon, originalmente publicado en 1970 y que había alcanzado una cierta fama a raíz de su paso por una convención de ciencia ficción donde despertó gran expectación. Tambien llegó a exportarse a Estados Unidos en su versión anglosajona.

Como podemos ver este era el tipo de juegos con los que soñaban Ian y Steve y la clase de material sobre el que querían escribir y publicar con su empresa.


Foto superior izquierda: portada del reglamento escrito por Tony Bath
Foto inferior derecha: Tony Bath en plena partida

domingo, 14 de junio de 2009

Cautivos en la mazmorra


Retomamos el hilo cronológico de la narración a mediados de 1975 y tras un fuerte intercambio de correspondencia entre Brian Blume y los chicos de Shepherd's Bush.

Habían pasado varios meses desde que Brian les escribiera por primera vez, y durante el tiempo transcurrido los compañeros habían publicado tres números de Owl & Weasel y el negocio crecía lento pero seguro. Como veíamos en el bloque anterior su orientación hacia los juegos de mesa aumentaba progresivamente tanto en su vertiente manufacturadora, con John dejándose las yemas de los dedos entre la cola y las limas de carpintero, como en el aspecto comercial en el que daban los primeros pasos de la producción propia editando juegos creados por autores semiprofesionales.
Dos semanas después de recibir la famosa carta en la que se les anunciaba el envío de un ejemplar del juego americano para su revisión, llegó un paquete desde Estados Unidos. Al abrirlo se encontraron una caja marrón mugrienta que contenía tres libretos de reglas ininteligibles llamadas Dungeons & Dragons.



Nada más empezar a jugar se sintieron absolutamente enganchados por esta nueva forma de entretenimiento y las actividades de Games Workshop prácticamente cesaron durante las siguientes semanas mientras pasaban cada noche jugando.
En lo que concernía a Ian y Steve el juego era fantástico y veían un futuro comercial para GW siguiendo la estela de TSR, la ya nombrada compañía de Gary Gygax. La fantasía era un campo arriesgado en el que invertir, paro según su razonamiento ¡debía de haber miles de personas ahí fuera a las que les encantaría ponerle las manos encima a ese juego!
Desgraciadamente John no compartía el entusiasmo de sus amigos por D&D y decidió abandonar la compañía apenas unos meses después de haberla fundado. Allí donde una vez fueran tres ya solo quedaban dos para luchar por su sueño.
Steve escribió a Brian Blume para interesarse en la posibilidad de importar sets de D&D al Reino Unido. La respuesta fue rápida y afirmativa y Brian les preguntaba cuantas copias iban a pedir.
¿Cuantas copias?, era una buena pregunta, pero no se habían parado a pensar en "nimiedades" semejantes. Por motivos económicos no podían permitirse hacer un gran pedido, pero uno excesivamente modesto haría que no les tomasen en serio. Tardaron algunos días en decidirse y finalmente una noche en el pub, tras un par de pintas y de darle muchas vueltas al asunto, decidieron que reunirían todo el dinero del que pudieran prescindir en aquel momento, salvando lo necesario para comer, pagar el alquiler y mantener la publicación de Owl & Weasel. Básicamente se "rascaron los bolsillos" y lograron reunir dinero suficiente para pedir 6 copias.
Al día siguiente redactaron su "masivo" pedido y lo enviaron cruzando los dedos a la espera de una respuesta.


Fotos centrales: portadas originales de los libros de reglas de D&D

miércoles, 10 de junio de 2009

Breve anexo

A raíz de una pregunta que me hiciera un seguidor del blog hace un par de días, os dejo la traducción del fragmento de un articulo escrito por Ian Livingston a principios de 1975, aun no habían descubierto Dungeons & Dragons y dedicaban sus esfuerzos a crear una empresa orientada a los juegos de mesa:

"...asimismo vendemos juegos a través de una tienda en Londres y realizamos tableros para juegos clásicos en madera. También nos hallamos inmersos en la colaboración con inventores y actualmente estamos en posición de ofrecer asesoramiento y, lo que es más, podemos hacernos cargo del proceso completo de producción de juegos a pequeña escala, desde diseñar/fabricar prototipos hasta su impresión final.
Estamos además planeando un "Games-Day" en algún lugar de Londres (probablemente entre Agosto y Septiembre). Todo lo que necesitamos de momento es una idea aproximada de cuanta gente podría estar interesada. Será un evento dedicado a juegos de toda clase."

Games Workshop produjo una oscura gama de juegos de mesa en aquella época, pero su tirada fue tan pequeña que poca o ninguna información ha llegado hasta nosotros sobre ellos.

martes, 9 de junio de 2009

El buho, la comadreja y los juegos de mesa (2ª parte)


Antes de seguir con el hilo cronológico principal de esta historia seguimos analizando el desarrollo de la revista Owl & Weasel.

Los siguientes números mantendrían las reseñas de juegos clásicos y la promoción de los juegos de la casa. Por ejemplo, el número 2 de Marzo de 1975 incluía artículos sobre variantes del "Formula One", la revisión del "Alexander" de Avalon Hill y secciones de puzzles y ayudas de juego.
El número 3 de Abril mostraba los juegos "Roman Circus Chariot Race" y "King Maker" además de las secciones habituales como una columna dedicada a la valoración de fanzines de la época.
Crecían a la par el número de páginas y los colaboradores externos. La revista que había nacido con cuatro míseras hojas veía aumentado su grosor hasta tener doce.
Y ya en Mayo se anunciaría por primera vez la inteción de GW de organizar un evento que denominaban Games-Day, dando como fecha aproximada Agosto/Septiembre de ese mismo año, aunque las previsiones iban algo desencaminadas.
Ian había tomado las riendas de la revista convirtiéndose en el editor jefe de forma casi permanente, con algunas contadas excepciones en que Steve daba un golpe de mano y recuperaba su protagonismo editorial.
Pronto llegarían numerosos cambios propiciados por el juego que Brian Blume había prometido enviarles y también un giro radical hacia los juegos de corte fantástico y de aventuras. Y sería debido a este cambio y al formato tan novedoso del fanzine que, según el propio Ian Livingston, empresas como Waddingtons se sintieron inspiradas a crear sus propios juegos de aventuras con un cierto componente fantástico.

Llegados aquí he de confesar que he desviado un poco la narración solo por el placer de compartir con vosotros la historia de Waddingtons y especialmente de su colaboración con su país en la hora más oscura.
Pues bién, Waddingtons fue una compañía productora de juegos de mesa y cartas nacida en el Reino Unido a mediados de los años 20 del pasado siglo y que será recordada eternamente por la creación del famoso Cluedo, también publicó bajo licencia el Monopoly de Parker Brothers. Pero la parte que más me gusta de su historia llega en 1941, durante la II Guerra Mundial, cuando el Servicio Secreto de Su Majestad se puso en contacto con ellos para que crearan una edición especial del Monopoly la cual sería repartida por la Cruz Roja entre los prisioneros de guerra cautivos en los campos alemanes.
Dentro de dichos juegos, ocultos pero también a plena vista, iban mapas, brújulas, dinero auténtico y otros artículos útiles para organizar una huída. No pocos soldados debieron su libertad a esta estratagema.
Waddingtons desapareció absorbida por Hasbro en 1994.
Llegamos así a mediados de 1975 y a la fecha decisiva para Games Workshop, en la que se decidiría el futuro de la empresa.



Foto inferior derecha: soldados aliados sostienen una copia de Monopoly

miércoles, 3 de junio de 2009

El buho, la comadreja y los juegos de mesa (1ª parte)

Owl & Weasel se había convertido en un medio de difusión bastante popular, llegando incluso a traspasar las fronteras británicas, aunque por supuesto limitado por su propia pequeña tirada y la escasa cobertura mediática que por aquel entonces recibía este tipo de ocio.

A continuación reproduzco la editorial del primer número de la revista:

"Presentación...
Haz como yo, conserva cuidadosamente esta copia. Quién sabe, este trozo de papel que ahora sostienes entre tus dedos puede llegar a ser una rareza, su valor podría llegar a multiplicarse por 10.
Tenemos grandes esperanzas puestas en este boletín, todas las cuales dependen de la participación, así que si alguno de vosotros ahí fuera quisiera escribirnos unas lineas estariamos dispuestos a rellenar una página o más con cartas y comentarios. Al ser esto un boletín, estamos particularmente interesados en noticias y artículos cortos, más que en reportajes especiales, pero aun así, todo se podría considerar. Lo que especialmente nos gustaría es contactar con gente que esté interesada en lo que podría ser aproximadamente descrito como "juegos progresistas", en cuya categoría yo incluiría Hyboria y Midgard, juegos para computadora, juegos psicológicos, juegos abstractos basados en ideas originales y demás.
La sección del club de Workshop es gratuita por ahora. Esperamos mantenernos en esta línea pero esto dependerá naturalmente de que seamos capaces de cubrir los gastos de publicación gracias a los beneficios obtenidos de las ventas.
Lo más importante ahora es levantar el club. Sentíos libres de usar Owl & Weasel para anunciar vuestros eventos, conocer a otros jugadores y expresar vuestras opiniones o discutir diferentes puntos de vista. Vamos a desafiar a los Estados Unidos y a Alemania como una nación de Jugadores Unidos."

Con estas pocas líneas Steve dejaba claros una serie de principios e intenciones. El deseo de crear un grupo coordinado a través de la revista que organizase eventos y publicitase el hobby de forma externa a Games Workshop; la clara orientación hacia juegos novedosos y diferentes a los que se podían encontrar en el mercado de la época, y especialmente, el interés por recuperar el terreno perdido en las pasadas décadas ante EEUU y Alemania. Digamos que fue un número introductorio, pero tubo unas repercusiones realmente inesperadas.